我的书城网

字:
关灯护眼
我的书城网 > 穿越:2014 > 第185章 一个人就是一支团队

第185章 一个人就是一支团队

三上未久并不想这种事情发生。

三上未久朝着帕纳宁的方向,身子又往下调整了几度以将其为数不多的资本充分展现。

三上未久道:“总裁大人,你就原谅我这次愚蠢的行为吧。

只要你肯原谅我这次,无论…无论你要我做什么……我都可以答应的。”

帕纳宁道:“真的做什么都可以么?”

三上未久心道:呵,果然男人都是一样。

三上未久柔声道:“当然,本来我就应该服从总裁您的安排,为总裁服务是应该的。”

帕纳宁道:“那好,请你马上以圆润的形式离开我的办公室,顺带着帮我把门关上。”

三上未久:???

帕纳宁:“你听不明白吗?我叫你滚,现在立即马上。”

三上未久对自己的姿色一向很自负。

从来没想到收到这样的结果。

三上未久一时之间只感觉天塌了一般。

她不知道是怎么走出帕纳宁的办公室的。

虽然不知道这些细节。

但有一点三上未久很清楚。

她的职场生涯到尽头了。

……

就在三上未久离开帕纳宁办公室不久。

又有一人走进了帕纳宁的办公室。

帕纳宁正要发作呢,看清来人之后不由得释怀一笑。

来人正是贝尼托·瓦西里耶维奇,此人从04年的时候就跟帕纳宁开始合作了。

算得上是帕纳宁的老搭档了。

更何况贝尼托·瓦西里耶维奇更是超级细胞技术领域为数不多的大牛之一。

贝尼托·瓦西里耶维奇递给帕纳宁一杯咖啡,笑着说道:“嘿,我的伙计, 至于那么生气吗?”

帕纳宁:“我就是看不惯她那套婊里婊气的样子以及狐假虎威的做派……”

贝尼托·瓦西里耶维奇笑道:“那也没必要把送上门的猎物推走啊,人家可是对你疯狂暗示了……”

帕纳宁:“得了吧,别说是暗示了,就算是明示,我对这种人也没半点兴趣。

好了,不说这些了,你们对《hill climb rag这款游戏进一步的技术评估分析的怎么样了?”

听到这个问题,贝尼托·瓦西里耶维奇也没了笑意。

沉声道:“暂时还不好说,你也知道,用游戏引擎开发游戏就像用ppt模板做ppt一样。

这种情况下,如果有很多份ppt做对比的话,我们能猜测出是否用了ppt模板。

同样的道理,有很多个游戏做参照的话我们才能更加精准的判断gray orest在开发过程中有没有运用到游戏引擎。

现在只有《hill climb rag这一个孤例,还很难下结论此人到底是不是依托游戏引擎开发。

只能说gray orest使用游戏引擎这是一个大概率事件,还不能说是绝对事件。”

帕纳宁道:“或许我们不应该太先入为主顺着游戏引擎这个思路走,我们应该想想如果我们没有游戏引擎我们要怎么开发?”

帕纳宁问道:“我的老伙计,如果是你要你来开发《hill climb rag这款游戏中同样的效果的话,你会怎么做呢?你不妨就拿这款游戏屋顶地图涉及到的下雨情景分析一下。”

贝尼托·瓦西里耶维奇说道:“关于这个我先前已经考虑过了几种可能。

我觉得涉及到下雨这个情景,最让人啧啧称奇的其实是三点。

首先,gray orest设计的‘下雨’很有层次感。

其次,早gray orest设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。

再有,就是《hill climb rag这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然。

后两个问题稍微麻烦一些,但涉及到层级感的问题,倒是不难猜测gray orest是怎么做到的。

无非就是以2d的形式进行了3d的表现而已,从而实现一种伪3d的效果。”

帕纳宁:“以2d的形式实现3d的表现?恕我不是很能理解?我的老伙计,你不妨说的明白一点。”

其实帕纳宁是知道的该怎样以2d形式进行类似于3d的表现的。

但那是传统的场景。

传统情况下,在2d形式进行类似于3d的表现首先要在2d游戏场景中设置3d渲染区域。

在3d渲染区域要放上想要表达的多个2d图片。

当然2d图片并不是随意放置的,要将所述多个2d 图片渲染成相邻图片的两侧边缘顺次连接在一起的折叠册页的3形式。

这样做的话当程序开始接受到输入信息诸如对触屏上的滑动手势之类的做出响应时。

就会将3d渲染区域提前“放置”的折叠册页向着程序先前设定的方向展开。

这个过程不仅仅是展开,还要智能地调整相应折叠册页中的排布顺序及图片的尺寸以实时地确定各2d图片的展开位置和展开角度。

这一过程顺利实现的话可以将各2d图片渲染成与其展开位置和展开角度实时对应的伪3d表现形式。

具体怎么理解这个过程呢?

帕纳宁想到了立体书。

某种程度上在2d游戏场景中设置3d渲染区域而后在所述3d渲染区域显示多个2d图片这一举动就很类似于立体书的运作过程。

只不过架构这种“立体书”的过程远比绘制现实中那种小儿科般的立体书要复杂的多。

这个过程需要涉及到对2d游戏场景进行分层。

要将2d游戏场景中所述折叠册页所在的区域设置为采用3d渲染策略的3d渲染层。

所述3d渲染层不光要对应于所述3d渲染区域,同时为了避免一些瑕疵的出现。

还要将2d游戏场景中的背景区域设置为采用2d渲染策略的2d渲染层。

而后要将3d渲染层覆盖到2d渲染层之上。

通常这个覆盖的采用的形式是:

——对所述2d渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3d渲染层采用透视投影方式进行投影。

并不是简简单单叠加就完事了。

在游戏中涉及到具体到表现的时候还要绘制2d渲染层到颜色缓冲区。

将2d渲染层的所有像素深度设为最大深度而形成为所述2d游戏场景的背景;

绘制3d渲染层到颜色缓冲区:

对于3d渲染层的所有像素深度设为小于所述最大深度。

使得3d渲染层投影生成的画面覆盖背景所在2d渲染层的相应区域。

如此才能产生2d画面上的3d视觉效果。

当然了以上所有的3d都是伪3d,这里的3d指的都是指3d视觉效果

这对于一般的2d做3d效果确实可以做到。

可是雨滴欸,雨滴怎么完成上述过程?

别说是游戏里的折叠册效果了,就是下雨场景用现实中的立体书也很难表示好不好?

还有涉及到雨滴的正交投影和透视投影倒是不难。

但是很多滴雨滴怎么处置?

一滴一滴地安排吗?

还是说这刚好佐证了gray orest利用了游戏引擎呢?

『加入书签,方便阅读』
热门推荐
猛哥的彪悍人生重回1976,下乡当知青60年代饥荒年开局半斤棒子面现代老板李寻欢东莞的集体夫妻房国运金铲铲:局局老八在冒火离婚后被美女们倒追,前妻后悔了我在国际上做祸害的那些年高武:开场觉醒SSS级噬空灵焰修行的世界