但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。
在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。
在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。
除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。
诸如:
游戏角色要如何成长?
引导和支撑玩家行为的内容有哪些?
游戏产出什么消耗什么等等都是需要考虑?
等等。
这些行为模块一般统称为框架玩法。
涉及到框架玩法的搭建是很重要的,而且必不可少。
如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。
一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。
有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。
仅仅是从lyingtiger对于框架玩法的把握来看。
林灰觉得这个lyingtiger就不是小白。
毕竟这个lyingtiger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。
这篇分析文章还顺道分析了方桉设计。
涉及到游戏的方桉设计关键在于明确需求。
在很多外行来说方桉设计大概就是“我要一个xxx”这样的描述就差不多了。
但这远远是不够的。
即便是你知道要xxx,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“xxx”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。
至少关于这个“xxx”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。
除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。
和之前的框架玩法类似,方桉设计这活也是策划的。
策划,最起码应该做到能对方桉设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。
除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。
涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。
涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做pagelow。
这个环节本身就是策划要做的一项工作。
很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。
而是单纯的业务水平不达标。
从lyingtiger发的贴子来看。
虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。
但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。
所以说这个lyingtiger本职工作是个策划么?
林灰点开这个lyingtiger的头像,看了此人的简介。
呵,还真是个策划欸,目前独立工作。
独立工作?
so,这是捡到一个野生策划么?