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0041 怕玩家给你寄刀片

十月二十八号,星期五。

《仙剑奇侠传进入到有条不紊的制作中,工作室连同荀郁在内每个人都有着自己的任务。

荀郁已经把游戏的大框架给定下来,其他人只要按着他的思路走就行。

搞定分工后,荀郁开始绘制主要角色的线稿,再将这些线稿交给顾知瑾。

顾知瑾会把所有角色的线稿都精凋细琢后,交给杨云裳让她进行3d建模。

要把一名角色从2d平面转成3d,还是有很多东西需要处理的。

比如脸型、五官还有身材等,这样从不同的角度看角色时才不会出现什么恐怖谷效应。

在画线稿的同时,荀郁还抽出时间把游戏的剧情大纲交给了张婉兮,让她进行打磨。

这工作可比看起来的要困难许多,不是简单的扩写就能够完成的。

要让每一名角色的人设立得住,角色的台词,遇到事情时的反应都要经得起推敲。

而游戏除了主线剧情外,还穿插了一些支线剧情。

这些支线剧情哪怕不做也不会影响主线的推进跟结局。

但玩家如果能够发现的话,肯定会获得不小的惊喜,而且支线剧情往往还有不错的奖励。

所以支线剧情也不能敷衍应付,要融入得恰到好处,不让玩家产生割裂感。

负责数值的高之然现在也是一个头两个大,他本以为网络游戏的数值才是最难的。

但是《仙剑奇侠传这款单机游戏的数值却给他上了一课。

主角团等级提升时各项数值提升后,技能的伤害也会随之发生改变。

同样的技能打在不同的怪物身上,还会造成不同的伤害。

一些技能对于某些怪物还有克制作用,能够打出更多的伤害。

还有装备附加的属性,各种各样的道具。

这些东西的数值都不能马虎,要不然到后期数值肯定会奔溃。

最让高之然郁闷还有惊讶的是游戏里的武器竟然可以丢出去。

不是那种专门用来造成伤害的投掷道具,而是角色装备在身上的武器。

到后期连钱都可以丢,堪称破产技能的乾坤一掷,甚至能打出大量的伤害。

数值把控虽然繁琐,但是在游戏成品到玩家手里时,却会变得简单易上手。

就是苦了他这个做数值的,他现在都想提前做一下头发保养了。

徐徵音在制作游戏音乐时承受着巨大的压力。

因为她是知道荀郁的《to the moon是录入到盖亚星国际钢琴协会的原创曲库的。

也就是说荀郁在音乐这一块的造诣丝毫不比她低,甚至要远超过她。

而且顾知瑾的父亲顾曲叹还是世界级的钢琴大师。

要是她没能把音乐做好,荀郁跟顾知瑾肯定能够立即听得出来。

虽说《仙剑奇侠传的音乐都是国风向的,但谁敢说钢琴家不懂国风音乐啊?

负责程序的关承势一天下来的话超不过十句。

在坐到电脑前开始工作后,他彷佛进入了一种无我状态,整个世界只有程序。

荀郁虽然把《仙剑奇侠传从2d改成3d,但并没有抛弃回合制战斗。

盖亚星的玩家对于回合制并没有那么抵触,他们觉得回合制跟即时战斗各有各的特点。

偏向快节奏的玩家喜欢即时战斗,偏向慢节奏的玩家更喜欢回合制,仅此而已。

并没有出现说回合制游戏就是辣鸡,或者说就是落后的论调。

何况《仙剑奇侠传中的很多设定,可以让不怎么喜欢回合制游戏的玩家也玩得下去。

有的玩家讨厌回合制游戏,主要是因为现在的武侠、仙侠游戏遇怪都是踩地雷。

也就是玩家在路上走着走着,突然画面一转,紧接着音乐一变,就进入到战斗阶段。

要是玩家打算刷一下等级还好,并不会觉得烦躁。

但如果玩家急着赶路去完成剧情,或者做其他事情,突如其来的战斗会让他们不胜其烦。

有些性子比较急的玩家,估计遇到几次突然战斗后,直接就把游戏给卸载了。

而《仙剑奇侠传的遇怪是明着来的,玩家在路上远远就能看到怪物在那里。

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