老陆耸耸肩说:“不能背板没关系,好了,我们到这金色房间里瞧瞧。”
说完这句,老陆就操作以撒走进金色房间,预想中的战斗并没有发生。
反倒是在房间的正中心,悬浮着一个有点像是红色手套,却有一个钟表的道具。
“这是什么玩意啊?炸弹么?”老陆一边说着,一边操作以撒走过去。
当以撒把东西给举起来时,屏幕上出现明显的介绍。
神风——变成炸弹吧!】
“啊?这道具能有什么用啊?”老陆一边寻思着,一边使用了道具。
只见以撒“砰”的一声,在损耗了半格血的同时,对周围造成了一次爆炸破坏。
“卧槽!自杀袭击啊!”老陆被这道具的作用小小地吓了一跳。
“喔!难怪叫做神风,还真是用来同归于尽用的。”
“不一定吧!我看以撒受伤的时候,身体会闪烁,可能是无敌时间。”
“趁这个时间再使用神风的话,说不定能白嫖一次爆炸伤害。”
“你说的还真是有理有据,但要是不能白嫖呢?”
老陆也觉得这弹幕有道理,他开口说:“我们可以试试嘛!死了大不了重来。”
后面的房间中,老陆先是试了神风的威力,发现这玩意虽然费血,但是伤害是真不低。
只是老陆玩得有点嗨,加上在某个房间中,他遭受到两只胖胖跟一群苍蝇的围攻。
他虽然用神风冲进去跟对方同归于尽,但以撒也是英勇牺牲。
在以撒死亡后,老陆发现以撒并没有在房间,或者初始房间复活,而是直接重新开始。
“啊?没有复活,直接死亡的吗?”老陆有些惊讶说。
“难道是bug了?”
“别人的话不清楚,但老陆确实有可能是遇到bug。”
“不是bug,这游戏就是这么设置的。”
“老贼不会越来越不做人吧!这样的设计虽说阴间,但对于玩家来说并不友好啊!”
“不友好吗?《饥荒不就是这种惩罚机制吗?死了直接重新来过。”
“《饥荒是求生游戏不一样的。”
“而且《饥荒的地图那么丰富,仅仅是探索就是一种乐趣。”
“《以撒的结合地图虽然也是随机生成,但是看起来并不大啊!”
“再者说了,《以撒的结合是地牢探险,死了后什么东西都没了,这不是折磨玩家吗?”
老陆也有些无语,他虽然也叫荀郁老贼,但是对于荀郁的游戏还是很信任的。
荀郁游戏的阴间在于通过好故事扎中玩家内心最柔软的地方。
或者用独特的难度,让玩家在一次次失败中,感受到自己游戏技术的提升。
但不管是哪一种,都足以证明荀郁拿出来的都是好游戏。
而像这种通过不合理的惩罚机制来虐玩家,是那些不入流的游戏设计师才会做的事情。
经过前面几款游戏的成功,荀郁已经晋升到b级了,不至于犯这种低级错误吧?
还是说荀郁年少成名,又有美人在怀,觉得人生圆满后,渐渐开始膨胀甚至傲慢了?
怀揣着诸多想法,老陆开始了游戏的第二次尝试。
随即他发现确实跟之前弹幕所说的那样,游戏的地图发生了变化。
并且他在进图后,遇到的敌人跟第一次又不一样了。
这让老陆逐渐来了兴致,他想要看看除了这些不同外,《以撒的结合还有什么惊喜。
噗噗噗——
以撒的眼泪打在一堆粑粑上,竟然从里面打出来一个更小巧的粑粑。
操作以撒捡起来后,屏幕上又有了新的提示。
石化大便——幸运的感觉?】
拿到这道具后,以撒的能力虽然没有什么变化,但老陆知道以撒的幸运增加了。
只是幸运增加后会体现在什么地方,老陆并不清楚,只能慢慢去了解。
再一次来到宝箱房,但是这一次里面不再是神风,而是另外一个道具。
一个看起来破破烂烂的玩偶。
捡起这个道具后,提示随之显现。
织布魔偶——偷天换日。】
有了这个道具后,玩偶会跟以撒保留一定的距离,但不会帮以撒进行攻击。
只是在使用该道具时,以撒能够跟玩偶的位置进行瞬间互换。
如果以撒不小心身陷重围时,这个道具无疑能够帮以撒化险为夷。
“喔!获得的道具还真的是不一样啊!那么打法又得发生变化了。”老陆说。
“难道说roguelike的意思就是多重随机?不仅地图跟怪物随机,连道具都是随机的。”
“不止如此,死亡后无法复活,一切只能重新开始。”
“虽说这设定对玩家的操作要求有点高,但是莫名有点期待是怎么回事?”
“因为每次开局都不同啊!而且现在老陆才刚开始。”
“是啊!要是老陆拿的道具越来越多,攻击什么的会不会发生更多的变化呢?”
看着弹幕的诸多猜测,老陆也是跃跃欲试起来。
不仅仅是老陆,只要是玩了《以撒的结合的玩家,都对游戏是爱不释手。
他们一开始确实被永久死亡的机制给整得有点破防。
觉得自己辛辛苦苦打了那么久,一下子啥都没有了,有点不能接受。
要是换做其他游戏设计师的游戏,这会估计已经有大量的玩家开始骂了。
但这是荀郁的游戏,加上有之前的《饥荒给玩家打了预防针,玩家愿意再多尝试几次。
然后他们就在一次次尝试中,渐渐体会到《以撒的结合带给他们的乐趣。
《以撒的结合地图跟怪物虽然都是随机的,但是又结合得很是合理。
不会出现玩家一进入某个房间,就会被困死或者被海量怪物活活围殴死。
但是想要通过房间,又需要玩家进行一定的操作,并非说随便打打就能过去。
因此对于玩家来说,每一次进入房间都是一次新的挑战,不会一下子就感到厌烦。
海量的道具给予玩家极其丰富的体验。
有些道具是无法同时拥有,需要玩家从中做出取舍。
而从取舍开始,打法流派又会发生相应的变化。
看似简单的玩法,却蕴藏着复杂且有深度的策略,吸引着玩家一次次沉迷其中。