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0225 同类竞品

《神魔大战就是靠着这些套路来引诱玩家氪金。

游戏公司想要赚钱倒是无可厚非,但如果套路太多的话,玩家也是会不买账的。

毕竟又不是只有《神魔大战一款游戏可供他们选择。

至于炎猪集团的《阴阳之约荀郁也体验过,同样发现里面的问题。

《阴阳之约的背景是小日子国的阴阳师跟妖怪之间的战争。

玩家能够选择的英雄要么是阴阳师,要么是能力各异的妖怪。

不过哪怕长得再抽象的妖怪,它的进攻方式、大招等依旧有《守望先锋的影子。

在游戏环境方面,《阴阳之约跟《神魔大战没有太大的区别。

在氪金方面,《阴阳之约虽然没有整出什么翅膀,但是却做出了氪金英雄。

白嫖玩家能够玩到的,都是些普通的英雄,而氪金英雄都是个顶个的强。

如果说一名玩家的游戏技术有五十,他通过努力练习,还有熟悉游戏机制等。

能够操作普通英雄打出六、七十分的战斗力。

那么如果他购买了氪金英雄的话,不需要投入太多时间,就能打出八十分的战斗。

进入游戏后,如果一方有氪金英雄,另外一方却没有的话,胜利的天平一开始就倾斜了。

不过目前《阴阳之约的氪金英雄并不多,只有两个,估计是在试探玩家们的底线。

如果玩家没有表现出强烈的抗拒,或者游戏的流水什么的比较可观。

他们就会推出更多的氪金英雄,但如果情况不如预期的话,他们也会做出相应改变。

而为了“拉近”白嫖英雄跟氪金英雄的差距,《阴阳之约还加入“饰品”的概念。

玩家通过给英雄装备不同的饰品,能够提升英雄相应的属性。

每打赢一局游戏,都有概率获得饰品,但一般来说都是白色的垃圾饰品。

虽然可以通过升级、合成等手段把饰品的品质提升上去,但那样需要耗费大量的时间。

因此《阴阳之约中又“贴心”地给出了一个道具。

只要使用这个道具,下一次游戏胜利时,百分百能够获得紫色品质或更好的饰品。

但是获得的饰品不一定对玩家擅长的英雄有用。

即便有用,想要把饰品升到满级,同样需要多打游戏,多获取胜利。

顺带一提,这个百分百能获得好饰品的道具,一个需要花费二十块钱神夏币。

在荀郁看来,《阴阳之约是真的把又肝又氪发挥到极致。

哪怕玩家氪金了,也需要耗费大量时间在游戏里征战,并不能一步到位。

并且还拉开了白嫖玩家跟氪金玩家之间的差距。

试问一名戴着满金色饰品的氪金英雄,有多少白嫖英雄能够打得过?

到时候白嫖玩家完全会成为氪金玩家的体验,而白嫖玩家估计是一点游戏体验都没有。

这样的《阴阳之约能够在类《守望先锋游戏中脱颖而出,靠的是美工。

《阴阳之约里面的角色在建模、立绘、技能特效等方面,可谓是下足了血本。

有着独特的画风,又有点像是水墨画,还十分符合当下许多玩家的审美。

《阴阳之约中的大多数玩家,基本都是将其当成养成游戏,而不是一款竞技游戏。

只是这种被角色吸引的喜爱能够持续多久呢?爱又会不会消失或者转移呢?

要是《阴阳之约的运营做出什么伤害玩家的事情,玩家们又会不会选择原谅呢?

要知道炎猪集团的其他游戏伤害玩家可不是一次两次了,而是有着诸多前科的。

至于白雪娱乐的《防御未来,那问题更多了。

荀郁在短暂地体验过《防御未来后,断定这游戏无法在国内铺开。

失去国内这样一个大市场,《防御未来就算在国外再蹦跶也形不成威胁。

何况《守望先锋也是有外服的,《防御未来也打不过。

《防御未来的背景是科幻题材,讲述的是外星人在未来的时空被人类的大军打败。

于是它们决定逆转历史,消耗最后的力量,回到人类大军成型之前。

想要趁着人类崛起前覆灭人类。

面对来势汹汹的外星人,本来还在内战的人类空前团结,还研发出厉害的机甲。

跟外星人打得是有来有回,玩家能够选择的就是各种各样的机甲。

至于人类的机甲为什么在互殴,游戏设定是玩家们操作的机甲在进行实战训练。

通过实战训练磨炼自身后,再到战场上战斗存活率能够提升不少。

《防御未来问题首先是节奏比较慢。

似乎是为了让游戏跟《守望先锋有明显的不同。

《防御未来一边是有六个人的,两名重装、两名输出还有两名辅助。

看起来只是多了一个人,但是两名重装往前面一站。

如果都能展开能量盾的话,有可能出现双方鏖战许久,却连盾都没有打破。

还有就是地图,《防御未来的地图数量很多,但有几张地图堪称又臭又长。

地图面积大,玩家在赶路就需要耗费不少时间。

然后在攻占防守方的第一个据点后,还要再赶一段很长的路去打第二个据点。

而第二个据点都是易守难攻,对于进攻方十分不友好。

因为防守方即便被杀死,他们也能从据点后面直接复活。

几乎是拐个弯就能直接投入到战局之中。

除非进攻方能够彻底碾压防守方,要不然打到时间耗尽都不见得能够打下据点。

除了节奏比较慢外,《防御未来的匹配机制依旧延续了国外同行的陋习。

那就是把玩家想得太好,以为玩家在技术起来后,就会带那些玩得不好的玩家。

如果遇到想要变强的玩家还好,这种老带新确实能够让他们尽快成长起来。

同时也有一定的游戏体验。

但绝大多数的玩家看到自己玩得烂都有人带,并且越烂匹配到的队友越强。

他们往往都会选择摆烂,既然能够躺赢,为什么要自己努力呢?

这就苦了那些认真、努力玩游戏的玩家。

他们辛辛苦苦把自己能够做的事情都做了,不管是防御也好,输出也罢。

都是尽自己所能打出最好的操作,但是为什么还是输了呢?

问题究竟出现在什么地方呢?究竟是他的问题还是其他的问题呢?

然而《防御未来并没有计分板,给出的数据十分的模湖。

玩家在游戏中是看不到自己跟队友的数据的。

顶多只能看到谁的伤害最高,谁的治疗量最高等。

按照白雪娱乐的话说,游戏应该就是高高兴兴地玩,不要太过注重数据。

他们有意把玩家数据模湖后,玩家就不会只盯着数据看,而是会更加注重游戏本身。

这样玩家们才能够体会到游戏真正的乐趣,而不是被数据给裹挟。

在发表这个言论的时候,白雪娱乐无疑是在阴阳怪气《守望先锋。

对此荀郁倒是懒得跟他们计较,毕竟白雪娱乐的这种做法,跟自掘坟墓没有太大的区别。

模湖玩家的数据,看起来是为了给玩家正反馈,但恰恰是最大的负反馈来源。

因为摆烂玩家完全可以浑水摸鱼,还能对其他认真玩的玩家进行各种嘲讽。

反正他们也不需要杀人,只需要蹭一下伤害什么的,就能混到“伤害金牌”。

这让他们更加有“底气”甩锅队友,严重影响队友的游戏体验。

这样的玩家往往是队伍最菜最拉胯的。

而对于认真玩游戏的玩家来说,憋屈、迷茫、无奈、愤怒等等负面反馈蜂拥而至。

让他们对《防御未来渐渐失去兴趣。

而当他们玩到《守望先锋时,他们就会发现两款游戏完全是云泥之别。

因为《守望先锋是有“辅助功能”的。

玩家如果想要提升自己的能力,可以在一局游戏结束后,选择辅助这个功能。

游戏会根据这名玩家选择的英雄、操作、数据等对玩家提出建议。

比如玩家选了猎空这名输出英雄,但因为总是打正面,导致各项数据都不好看。

辅助功能就会告诉玩家,猎空并非硬刚类型的输出英雄。

玩家要活用猎空的高机动性,给对方造成各种各样的骚扰。

甚至可以牺牲人头数这项数据,让对方是各种难受,无法打出他们最好的操作。

当大招的能量积蓄满后,就能瞅准时机给对手来一发脉冲炸弹。

辅助功能还会结合整局游戏的流向,建议玩家在某张地图,遇到某种困境时。

推荐选择什么英雄进行破局。

在这个过程中,游戏还会像是播放影片般,事无巨细地向玩家进行复盘。

影片在播放到某个节点时,游戏还会通过放慢、暂停、放大等操作。

让玩家可以更加直观地看到这里应该怎么操作,让玩家有一个提升的目标。

而不是像《防御未来般,输了也不知道原因是什么,只能像是无头苍蝇般乱撞。

《防御未来的氪金点则是“战令”,这是现在很多网络游戏都喜欢用的氪金套路。

玩家在购买战令后,就能获得一个战令,战令里面有各种各样的奖励。

但是奖励不是立即获得的,也是需要玩家继续肝的。

战令里面有各种任务,比如赢下几局游戏,或者用某个特定的英雄打几局游戏等。

完成任务后就能获得经验值并提升战令等级。

玩家每提升一个战令等级,就能获得该等级的奖励。

《防御未来的战令还分为普通跟传奇两种,价格相差两倍还不止。

传奇战令的奖励比普通战令要好上许多,仅仅是英雄皮肤这一块就有肉眼可见的差距。

为了让玩家住在游戏里,战令还有时间限制。

如果三个月内玩家没能拿到战令里面的所有奖励,那么就相当于白买了这个战令。

荀郁倒是没有想到,白雪娱乐也学会了又肝又氪这种套路。

不过想到白雪娱乐最近跟炎猪集团走得很近他也就释然了。

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