《神魔大战就是靠着这些套路来引诱玩家氪金。
游戏公司想要赚钱倒是无可厚非,但如果套路太多的话,玩家也是会不买账的。
毕竟又不是只有《神魔大战一款游戏可供他们选择。
至于炎猪集团的《阴阳之约荀郁也体验过,同样发现里面的问题。
《阴阳之约的背景是小日子国的阴阳师跟妖怪之间的战争。
玩家能够选择的英雄要么是阴阳师,要么是能力各异的妖怪。
不过哪怕长得再抽象的妖怪,它的进攻方式、大招等依旧有《守望先锋的影子。
在游戏环境方面,《阴阳之约跟《神魔大战没有太大的区别。
在氪金方面,《阴阳之约虽然没有整出什么翅膀,但是却做出了氪金英雄。
白嫖玩家能够玩到的,都是些普通的英雄,而氪金英雄都是个顶个的强。
如果说一名玩家的游戏技术有五十,他通过努力练习,还有熟悉游戏机制等。
能够操作普通英雄打出六、七十分的战斗力。
那么如果他购买了氪金英雄的话,不需要投入太多时间,就能打出八十分的战斗。
进入游戏后,如果一方有氪金英雄,另外一方却没有的话,胜利的天平一开始就倾斜了。
不过目前《阴阳之约的氪金英雄并不多,只有两个,估计是在试探玩家们的底线。
如果玩家没有表现出强烈的抗拒,或者游戏的流水什么的比较可观。
他们就会推出更多的氪金英雄,但如果情况不如预期的话,他们也会做出相应改变。
而为了“拉近”白嫖英雄跟氪金英雄的差距,《阴阳之约还加入“饰品”的概念。
玩家通过给英雄装备不同的饰品,能够提升英雄相应的属性。
每打赢一局游戏,都有概率获得饰品,但一般来说都是白色的垃圾饰品。
虽然可以通过升级、合成等手段把饰品的品质提升上去,但那样需要耗费大量的时间。
因此《阴阳之约中又“贴心”地给出了一个道具。
只要使用这个道具,下一次游戏胜利时,百分百能够获得紫色品质或更好的饰品。
但是获得的饰品不一定对玩家擅长的英雄有用。
即便有用,想要把饰品升到满级,同样需要多打游戏,多获取胜利。
顺带一提,这个百分百能获得好饰品的道具,一个需要花费二十块钱神夏币。
在荀郁看来,《阴阳之约是真的把又肝又氪发挥到极致。
哪怕玩家氪金了,也需要耗费大量时间在游戏里征战,并不能一步到位。
并且还拉开了白嫖玩家跟氪金玩家之间的差距。
试问一名戴着满金色饰品的氪金英雄,有多少白嫖英雄能够打得过?
到时候白嫖玩家完全会成为氪金玩家的体验,而白嫖玩家估计是一点游戏体验都没有。
这样的《阴阳之约能够在类《守望先锋游戏中脱颖而出,靠的是美工。
《阴阳之约里面的角色在建模、立绘、技能特效等方面,可谓是下足了血本。
有着独特的画风,又有点像是水墨画,还十分符合当下许多玩家的审美。
《阴阳之约中的大多数玩家,基本都是将其当成养成游戏,而不是一款竞技游戏。
只是这种被角色吸引的喜爱能够持续多久呢?爱又会不会消失或者转移呢?
要是《阴阳之约的运营做出什么伤害玩家的事情,玩家们又会不会选择原谅呢?
要知道炎猪集团的其他游戏伤害玩家可不是一次两次了,而是有着诸多前科的。
至于白雪娱乐的《防御未来,那问题更多了。
荀郁在短暂地体验过《防御未来后,断定这游戏无法在国内铺开。
失去国内这样一个大市场,《防御未来就算在国外再蹦跶也形不成威胁。
何况《守望先锋也是有外服的,《防御未来也打不过。
《防御未来的背景是科幻题材,讲述的是外星人在未来的时空被人类的大军打败。
于是它们决定逆转历史,消耗最后的力量,回到人类大军成型之前。
想要趁着人类崛起前覆灭人类。
面对来势汹汹的外星人,本来还在内战的人类空前团结,还研发出厉害的机甲。
跟外星人打得是有来有回,玩家能够选择的就是各种各样的机甲。
至于人类的机甲为什么在互殴,游戏设定是玩家们操作的机甲在进行实战训练。
通过实战训练磨炼自身后,再到战场上战斗存活率能够提升不少。
《防御未来问题首先是节奏比较慢。
似乎是为了让游戏跟《守望先锋有明显的不同。
《防御未来一边是有六个人的,两名重装、两名输出还有两名辅助。
看起来只是多了一个人,但是两名重装往前面一站。
如果都能展开能量盾的话,有可能出现双方鏖战许久,却连盾都没有打破。
还有就是地图,《防御未来的地图数量很多,但有几张地图堪称又臭又长。
地图面积大,玩家在赶路就需要耗费不少时间。
然后在攻占防守方的第一个据点后,还要再赶一段很长的路去打第二个据点。
而第二个据点都是易守难攻,对于进攻方十分不友好。
因为防守方即便被杀死,他们也能从据点后面直接复活。
几乎是拐个弯就能直接投入到战局之中。
除非进攻方能够彻底碾压防守方,要不然打到时间耗尽都不见得能够打下据点。
除了节奏比较慢外,《防御未来的匹配机制依旧延续了国外同行的陋习。
那就是把玩家想得太好,以为玩家在技术起来后,就会带那些玩得不好的玩家。
如果遇到想要变强的玩家还好,这种老带新确实能够让他们尽快成长起来。
同时也有一定的游戏体验。
但绝大多数的玩家看到自己玩得烂都有人带,并且越烂匹配到的队友越强。
他们往往都会选择摆烂,既然能够躺赢,为什么要自己努力呢?
这就苦了那些认真、努力玩游戏的玩家。
他们辛辛苦苦把自己能够做的事情都做了,不管是防御也好,输出也罢。
都是尽自己所能打出最好的操作,但是为什么还是输了呢?
问题究竟出现在什么地方呢?究竟是他的问题还是其他的问题呢?
然而《防御未来并没有计分板,给出的数据十分的模湖。
玩家在游戏中是看不到自己跟队友的数据的。
顶多只能看到谁的伤害最高,谁的治疗量最高等。
按照白雪娱乐的话说,游戏应该就是高高兴兴地玩,不要太过注重数据。
他们有意把玩家数据模湖后,玩家就不会只盯着数据看,而是会更加注重游戏本身。
这样玩家们才能够体会到游戏真正的乐趣,而不是被数据给裹挟。
在发表这个言论的时候,白雪娱乐无疑是在阴阳怪气《守望先锋。
对此荀郁倒是懒得跟他们计较,毕竟白雪娱乐的这种做法,跟自掘坟墓没有太大的区别。
模湖玩家的数据,看起来是为了给玩家正反馈,但恰恰是最大的负反馈来源。
因为摆烂玩家完全可以浑水摸鱼,还能对其他认真玩的玩家进行各种嘲讽。
反正他们也不需要杀人,只需要蹭一下伤害什么的,就能混到“伤害金牌”。
这让他们更加有“底气”甩锅队友,严重影响队友的游戏体验。
这样的玩家往往是队伍最菜最拉胯的。
而对于认真玩游戏的玩家来说,憋屈、迷茫、无奈、愤怒等等负面反馈蜂拥而至。
让他们对《防御未来渐渐失去兴趣。
而当他们玩到《守望先锋时,他们就会发现两款游戏完全是云泥之别。
因为《守望先锋是有“辅助功能”的。
玩家如果想要提升自己的能力,可以在一局游戏结束后,选择辅助这个功能。
游戏会根据这名玩家选择的英雄、操作、数据等对玩家提出建议。
比如玩家选了猎空这名输出英雄,但因为总是打正面,导致各项数据都不好看。
辅助功能就会告诉玩家,猎空并非硬刚类型的输出英雄。
玩家要活用猎空的高机动性,给对方造成各种各样的骚扰。
甚至可以牺牲人头数这项数据,让对方是各种难受,无法打出他们最好的操作。
当大招的能量积蓄满后,就能瞅准时机给对手来一发脉冲炸弹。
辅助功能还会结合整局游戏的流向,建议玩家在某张地图,遇到某种困境时。
推荐选择什么英雄进行破局。
在这个过程中,游戏还会像是播放影片般,事无巨细地向玩家进行复盘。
影片在播放到某个节点时,游戏还会通过放慢、暂停、放大等操作。
让玩家可以更加直观地看到这里应该怎么操作,让玩家有一个提升的目标。
而不是像《防御未来般,输了也不知道原因是什么,只能像是无头苍蝇般乱撞。
《防御未来的氪金点则是“战令”,这是现在很多网络游戏都喜欢用的氪金套路。
玩家在购买战令后,就能获得一个战令,战令里面有各种各样的奖励。
但是奖励不是立即获得的,也是需要玩家继续肝的。
战令里面有各种任务,比如赢下几局游戏,或者用某个特定的英雄打几局游戏等。
完成任务后就能获得经验值并提升战令等级。
玩家每提升一个战令等级,就能获得该等级的奖励。
《防御未来的战令还分为普通跟传奇两种,价格相差两倍还不止。
传奇战令的奖励比普通战令要好上许多,仅仅是英雄皮肤这一块就有肉眼可见的差距。
为了让玩家住在游戏里,战令还有时间限制。
如果三个月内玩家没能拿到战令里面的所有奖励,那么就相当于白买了这个战令。
荀郁倒是没有想到,白雪娱乐也学会了又肝又氪这种套路。
不过想到白雪娱乐最近跟炎猪集团走得很近他也就释然了。