“这个机制本意可能是为了增加游戏的探索要素,但是因为游戏主打的就是真实,所以失去了合理性会导致游戏体验大打折扣。”
“这边我有一点建议,就是食物的满意度机制可以不用删除,主角辛苦一周吃顿满意的也能说的过去,但是数值的掉落速度需要调整到更加合理。”
“至于游戏中打工期间还要经常做跳舞,套圈,打枪这些娱乐活动来维持心情。”
“我认为还是可以的,带入现实也存在这些消磨下班时间的可能性。”
“另一方面要考虑游戏性的原因,若游戏内容只剩打工的话则会重复度过高,反而会遭玩家诟病。”
“所以这方面的设定可以保留。”
“还有一些细枝末节的设定,例如夜晚的随机事件,当主角心情不好会在夜晚做出随机举动发泄情绪,若是上网,喝酒或者吃烧烤还能够理解。”
“但是出入高档场所吃牛排就显得没有必要了,甚至还有一些其他高消费场景的出现,这些完全可以在沙盒模式中有所体现。”
“放入剧情模式中很难让人共情,反而令辛苦培养角色的玩家反感......”
这位员工站起来后就一款游戏提出了很多建议。
黄千听后感觉很有道理,和其他人商议决定采纳一些。
而这一个人的成功瞬间激起了所有人心里的火。
这一下,大家都知道黄千是来真的了,也就不再沉默,开始了畅所欲言。
还经常出现持不同意见的人,在会议室里大吵起来。
这一下让一些曾经跳槽而来的人一阵恍惚,仿佛回到了以前制作游戏时候的场景。
大家坐在一起头脑风暴,挑出游戏中可能存在的问题,然后一一解决,谁也不知道最终成品如何,不知道市场如何。
但是一些刚毕业就入职腾飞的员工就有些不习惯了,他们开始学习的就是腾飞式的游戏制作方式。
还以为所有游戏制作都是如此呢,反而没有一些老员工适应的快。
但是在几轮讨论后,他们也开始逐渐适应了这种全新的方式,开始主动发言,提出想法,或是问题。
黄千看着这个情况非常满意,他现在只是掌控着大方向,剩下的细枝末节的一些东西,会议后他们自己可以完成,而一些重大的关于一些游戏基本的设定在会议上做出讨论。
这样也可以对大家做出锻炼,大家也不会像以前一样,一款游戏完全没有任何的参与感。
但是第一次这种模式黄千决定还是要稍微盯一下,但是他不会像以前一样,看到员工稍微和原本的游戏有些不同就去强行的纠正。
而是准备看看员工的处理能力,最终对比一下各种不同带来的效果如何。
而这样等员工能力锻炼起来后,他都可以不用一直盯着了。
员工得到了释放,自己也不会像以前那样一样累了,可以干点别的事情。
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