我们能够学习到什么?
文章开篇第一句就是这句话。
提出问题,然后作者才开始娓娓道来。
为免有人不认识江池。我先介绍一下他。
江池,s大,游戏制作系的大四学生(是的,截止到笔者这篇文章写完,他还没有毕业)。
目前已有三部作品:《生命线》、《死亡细胞》、和最近几天大爆炸各位哪哪都能看到的《逃生》。
也许在看本文的你要说:原来就是一个年轻学生,我一个业界资深的游戏设计师,还能从年轻学生上学习到什么?
不要急,请耐心看笔者写完。
去年9月,江池才发布了自己的第一部游戏作品,《生命线》。
就凭借这样一部极其极其小的体量的作品。文字冒险游戏。
江池横空出世。
笔者写作的今天是5月份中旬。
《生命线》,截止到目前,发布还不足一年时间,笔者刚刚专门去查看了,手机商店的销量已经达到了45万份。
请问,业界资深的诸位,有哪位,从业以来的单机游戏作品中,达到这个销量的?
用各位整个长长从业时间中的作品,和对方的出道作品比较,已经很照顾各位的面子了,那么,我再问一次:
请问有哪位,制作出的单机游戏,曾经达到这个销量的?
也许有同行也同笔者一样,发现了。
江池有个特点,他的三部作品,全部是销量大爆。
至少说明江池这个新手设计师,是非常了解市场的。
笔者猜测,也许是他身为年轻人,极其敏锐地抓住了年轻玩家们的心理。
就是不知道,这会是江池的一时表现,还是会持续下去。
不过不要紧,不管是半路陨落,还是新的巨星,我们作为行业内中坚力量,稳稳的前辈,都一定能够见到那一天。
再说回来,接下来,江池的第二部作品:
《死亡细胞》,在新的一年,今年的1月1日发布。
像素风,动作,肉鸽。新的游戏类型。手感爽快。
这是它被玩家自主打上的标签。
截止目前,在各个游戏上合计的销量,已经卖出了200万份。
这是笔者估计的数据,就算没有,也不会相差太多。
江池成立的个人工作室,大道工作室,也凭借此作品,正式在行业站稳了跟脚。不算籍籍无名。
顺便说一句,《死亡细胞》在上线的5个月之后,仍然在免费更新中,大道工作室上个月刚刚发布了可游玩的新地图。
已经卖出了如此高的销量,居然不是撒手不管,翘起脚来享受玩家拥戴。
大道工作室,或者说江池,有这样的意志力,这样的野心,相信《死亡细胞》接下来的成绩不会让他失望。
再下来,就是大家都知道的《逃生》了。
相信不用我多做介绍。
身为游戏设计师,此时谁还没有关注刷屏的《逃生》,谁就是不合格的从业者。
《逃生》,几乎是颠覆了之前所有的恐怖游戏制作理念。
江池亲自用作品,告诉了所有游戏设计师:
恐怖游戏,不需要武器。
或者说,就不应该带有武器系统!
我们之前的想法都错了!
仅仅是逃跑这一种玩法,就能让玩家心理压迫到极致!
《逃生》,哪怕是仅上线了这几天,笔者在尝试过后可以告诉各位。
这已经是恐怖游戏天花板水平的作品。
特别的必须通过摄像机惨绿镜头观察的恐怖机制,保证电池电量的生存类玩法。
笔者预言,哪怕是在几年后,吸收了江池新理念的制作出新作品,都很难超越今天《逃生》水平。
把江池的轨迹梳理下来,谁还能相信这是一个出道未满一年(别忘了现在还是5月),甚至还没有毕业的新星游戏设计师?!
或者说,江池他怎么就能是一个新星游戏设计师!
此时再回到文章开头,江池有没有资格让我们资深游戏从业者学习?
相信这下大家都有了答案。
那么,我们从江池身上能够学习到什么?
经过笔者梳理,各位有没有发现,江池身上的几个特点标签,比如:
创新。
从《生命线》,到《逃生》,每一部新作品,江池都有创新!
独特的时间间断性联络。
死亡全部重置的肉鸽玩法。
无武器系统的恐怖游戏设计。
这些,都给业界带来了游戏制作的理念革新!