此时先不要急着输出,而是要观察BOSS的攻击规律。
近身时,BOSS的普攻是挥击。
拉开距离后,会用触手卷住周围的石块投掷。
还有一招是会甩动整个断裂的上半身捶地,这是一个范围伤害,带击倒。
老菊花不出意外的死在了这一招上,但是他觉得,这应该是可以磨死的BOSS。
老菊花复活后,在隔壁房间的破烂休眠仓中醒来,一台老式卡带收音机正在播放着已经变调了的音乐。
和收音机交互后,就进入到了人物界面。
原来就是这个游戏的篝火啊。
老菊花看了眼隔壁房间的BOSS,BOSS也注意到了他,走了过来,却在门口被卡住。
诶!过不来了吧?
老菊花在房间里转悠了一圈,房间里还有一扇门,应该是可以避开BOSS正常游戏的道路。
于是他离开房间,决定看看外面什么情况,如果还不错的话,那就买正版录个视频。
不过录视频的话,肯定是要杀这个BOSS的了。
…………
《神原2》是不灭钻石上架就起飞的第一部作品,一是因为《黑魂》正火,大家都在期待二代,二是多少有些靠同行衬托。
毕竟就算沙立他们拿到了代码,没有精妙的地图、关卡陷阱、数值平衡,和那些玩家正开着宝箱,突然就从角落冲出来一只怪把人连了的“愉快”设计,怎么能叫类魂游戏呢?
三嘛,也是因为游戏主播的逐渐兴起,毕竟类魂游戏非常好搞节目效果,而且也不能否认那些不愿意自己亲自受苦的玩家。
既然都已经花钱买游戏了,为什么还要花时间玩呢?
所以系统的人气值比实际的销售额甚至要高上千倍,严知相信等人气值再酝酿一段时间,恐怕都能闭着眼睛选游戏了,系统里最贵的也不过百万级。
而且他感觉,现在应该已经没有什么他们做不了的游戏,无非是更多的砸研发资金。
想想这一路走来,在制作《饥荒》时,他们打磨好了团队的契合度;
制作《屠戮尖塔》,让数值积累了足够的经验;
《幸存者物语》则铺垫了世界观;
《神原1》让他们知道如何去做3D开放世界和元素反应;
《神原2》是他们第一款动作游戏。
现在要素已经齐全,是不是意味着,他终于可以对那个二字游戏you know who出手了?
论吸金能力和长期运营能力,应该还是没有能超越它的吧。
到时候,他就再也不用加班,再也不用努力了!
如果还有精力做新游戏的话,他觉得自己会想做类似《极乐迪斯科》那种更具有艺术性的作品,但凭自己现在肚子里这点墨水,感觉还远远不够。
或许那个时候,他会选择进修,前往更广阔的世界。
他没有忘,至少这一世已经再也不会是可以随意被AI取代的人了。