现在白星给了机会,他终于也可以体验到用游戏折磨玩家的乐趣了。
看着玩家们一次次倒在自己设计的陷阱之中,他的内心不自觉地升起一阵爽感。
太棒了!原来看玩家被自己制作的游戏折磨这么好玩的吗,这难道就是白星的快乐吗?
......
白星这种邀请玩家一同设计游戏的举动可谓是开了游戏界的先河。
之前从未有人想过还能以这样的方式让玩家体验游戏。
现在有了第一个吃螃蟹的人,其他人也自然会好奇这种做法对游戏到底有什么影响。
没让他们等多久,市场很快便给出反馈。
首先有变化的就是玩家的好评数量。在开发创意工坊模式后,玩家对于《传送门》的好评率持续上升。
从网上大量玩家自发分享的体验来看,这这种模式给了他们一种与他们作为一名单纯玩家时完全不同的快乐。
好评率的上涨自然也带动了游戏购买数量的增加。很多在网上看了小呆姐视频云通关后不再想购买游戏的玩家,现在看到铺天盖地关于创意工坊模式的好评,也忍不住消费来一波。
对于外界其他游戏制作人和厂商,他们只用关注这两点就够了。
但对于王旭来说,他得到的好处可不止于此。
办公室内,王旭看着电脑屏幕中的数据微微点头。
随着加入玩家的增多,不断有各种神奇的脑洞被制作成关卡。
而关卡的增加又会吸引玩家的加入,这可以说是形成了一个正向循环。
尽管这个数字是有极限的,从长远来看,这无疑保持了《传送门》的长久新鲜度,提高了玩家们的人均游戏时长。
而玩家们玩游戏的时间越长,破防的机会就越多,他获得的破防值也会更多。
在王旭看来,以前游戏中玩家的破防值就像一块精美的蛋糕,吃完就没了。
现在则像地里的韭菜,割完一茬还能再长。
这真是......太快乐了!
......
不知不觉间,距白星发布创意工坊模式已经过去了二十多天。
在这二十多天中,每天都有大量新关卡被玩家上传供其他玩家游玩。
虽然关卡繁多,但是优秀的作品总是如同放在囊袋中的锥子,即使一时会被掩盖,但迟早能脱颖而出。
在这些天的时间中,一开始点赞数量前五十的关卡还在不断变化。
但随着时间的流逝,越是排名靠前的关卡获得的点赞数量越发恐怖,排名也就渐渐稳定下来了。
到目前来说,前30位的排名已经趋于稳定,只有剩下的20名还在发生一些小幅度的变化。
王旭自然不可能时时刻刻关注这份榜单,他是今天收到助理提醒后才来查看的。
毕竟过几天就要给他们按照排名颁奖了。
此刻的他看着榜单,微微有些愣神。