这样无疑增加了游戏的随机性,同时也增加了趣味性。
但很快,林浩又想到了这样设计游戏所产生的一个致命破绽,于是他问道:
“我有一个问题,如果玩家的所有操作都是通过打出手牌来实现,那如果玩家把卡组中的牌全换成攻击牌和抽卡牌,把整个卡组的牌一回合打出。
那要其他牌还有什么用呢?”
听了这个问题,王旭微微点头,对于林浩能想到这点,他十分高兴。
不过高兴归高兴,他还是马上回复道:“你的担心很有道理,这其实就涉及到我要说的第二点,能量槽的问题。
首先我要说的就是,在我的设想之中,游戏是没有大招这个设定的。
那至于这个能量槽是用来干什么的呢?答案很简单,就是用来解决林浩刚刚提出的那个问题。
它是用来限制玩家在一回合内中的出牌数的。
假设我们的初始能量点为三点,再把基础攻击牌的使用消耗设定为一点,基础防御牌的使用消耗也设定为一点。
那么玩家在该回合中手牌齐全的情况下就只有四种选择,打出三次攻击、打出三次防御、打出两次攻击和一次防御或者打出一次攻击和两次防御。
但无论是哪种情况,他最多都只能打出三张牌,你刚刚所假设的那种情况也就不可能发生了。”
听了王旭的解释,林浩顿觉恍然大悟,对啊,还可以这样。
加了一个能量槽和能量消耗,整个游戏最大的bug就被堵死了。
不,不能说堵死,而应该说是消除加改造。
小小的一个设定,不光让bug消失,更是让整个游戏充满了策略性。
因为有能量的限制,所以玩家在打牌时需要思考自己的出牌顺序以及出牌种类的选择。
趣味性直接大增。
其他人在听完王旭的解释后也察觉到了这点。
他们在思索之后发现,王旭提出的整个想法完全能形成一个有趣,有新意,且富有挑战性的游戏雏形。
正当他们要开口询问什么时候正式开工的时候,却听见王旭说道:
“其实关于这个游戏我还有一个设想。”
这话一出,众人皆惊。
刚刚的想法已经让他们心生敬仰了,但现在你告诉我们说你居然还有新的设想?
“旭哥,是什么?”性急的林浩直接问了出来。
“其实这个设想我们自己的游戏也有使用过,那就是随机性。”王旭答道。
“随机性?哦,你是说那个相亲游戏!”林浩突然明白了王旭的意思。
“没错,在那个游戏中,我们通过设计让玩家在每一次游玩中都会遇见不同性格的特定NPbsp; 这种设定为游戏带来了足够的新鲜感,也保证了玩家的长久游戏体验,非常不错。
所以我想在这款游戏也加入这样的设计。”王旭说道。
“你的意思是搞出随机地图和怪物?”林浩一点就透,很快便领悟了王旭的意思。
“是的。”王旭点头,然后接着说道:“这样可以让玩家每一次游玩的体验都能有所不同,可以最大程度上杜绝他们的背板打法。
当然虽然地图和怪物是随机的,但大方向上还是要保证不变的。
例如挑战多少次关卡才能遇到boss这种设定就需要固定下来。