整颗心沉了下去,顿时有了不好的预感。
耐着性子继续查看下一个。
骷髅战士(永久召唤物)
天赋:
灵魂吞噬(可通过击杀目标汲取灵魂力量成长)
骨头掌握(可拆卸替换身体除头颅外的任何骨头)
技能:跳斩(通过跳跃接近目标,借助身体的冲击发出威力巨大的一击。注:从野狼灵魂中获得。)
“欸!”
这一个有技能。
杨枫有些被搞懵,这技能怎么有的有,有的没有。
是在搞概率论吗?
不过心情倒是舒缓不少,也松了口气。
至少证明他昨天的猜测是正确的。
将6个骷髅兵全部查完,只有2个有‘跳斩’技能,其他4个都没有获得技能。
而待在角落的4个骷髅兵,没有一个获得技能。
从目前的结果来看,骷髅兵获得技能,需要在灵魂空间中不断厮杀。
正好,
厮杀本身也能让骷髅兵的战力提升。
杨枫深吸一口气,准备开始对灵魂空间进行改造。
这种训练骷髅兵的模式非常符合游戏的玩法,所以他打算将灵魂空间打造成一款游戏。
不过玩家只有他召唤的骷髅兵。
好在玩过的游戏不少,符合这种不断厮杀和复活的模式,让他想到了很早很早玩的《流星蝴蝶剑》,以及《穿越火线》的个人竞技模式。
之前的原地复活、两两厮杀模式,在他看来节奏有些慢,战斗显得很呆,远不及三个‘新’骷髅兵的混战来的激烈。
这种一群骷髅兵在一起厮杀混战才有意思。
所以他直接在三个‘新’骷髅兵的混战模式上进行改动。
增加一个复活位置随机的规则。
原地复活虽然厮杀更快,但在他看来,留有一定的冲锋距离还是很有必要的,更接近真实的对战厮杀。
另外就是灵魂空间的面积。
相较于目前的这点骷髅兵来说非常大,有必要对复活的位置进行弹性地图限制。
如果选择整个灵魂空间随机复活,大半时间都在跑图了。
随即动脑将这些简单的规则添加到灵魂空间中。
很快灵魂空间左下角的一片区域,便被他隔离出来,成为了一个独立的游戏世界。
取名《大厮杀》。
跟名字一样直接,除了厮杀,没有别的。
紧接着便将待在灵魂空间角落的13个灵魂之火丢进游戏中。
13具骷髅兵出现在游戏地图的各个位置,同时也发现了不远处的彼此。
厮杀开始了!
有的两个骷髅兵互相靠近;有的在追另外一个时,背后的则在追它......
实力不同的骷髅兵放在一起,游戏里瞬间变得精彩。
特别是第一批的3个骷髅兵,对于还没参与过训练的那4个参照组的骷髅兵,简直是虐杀。
还没靠近,便被一个‘跳斩’突脸,趁着身形不稳,快速两刀便被带走。
整个时间不超过2秒。
也只有这3个骷髅兵互相撞见了才有一打,即使第二批的那6个,实力也差了不少。
除了战技,厮杀的时间对骷髅兵战斗力提升也很大。
不过,看着游戏中正在不断厮杀、复活的骷髅兵,杨枫总感觉少了点什么。