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第十四章 卡牌的伤害计算

以许秩刚才发出的肾击为例。

像这种仓促发出的普通攻击,伤害系数通常在力量属性的60%到80%之间。

可如果是加上助跑和重拳这些技巧,又或是使用锋利的长剑攻击血肉类生物,那伤害系数就能达到力量属性的80%到120%之间。

当然,120%并不是限死的,而是一个相对正常的幅度,如果是一个满级大佬拿着神器砍萌新,那轻轻碰一下都能打出999%的暴击伤害。

在普通攻击之后,就是辅助类。

通常表现为施加状态提升力量,又或者是附加一个力量之外的伤害系数。

譬如许秩在长剑上附着火焰就是如此,不过这种额外系数并不会和力量属性相加,只能另行计算伤害。

远程类,像祈月精灵的月光飞刃,许秩的火球术,以及惩月精灵的普通射击都属于这一类。

伤害计算方式以当前力量/精神属性减去敌方的当前防御属性确定是否能破防,随后以10%的力量/精神属性确定造成的伤害结果。

好比两个相同等级的单位,精神F攻击防御F,那伤害系数就是10%,而精神F攻击防御G,那最终的伤害系数必然会高于10%。

同理,如果是G的精神攻击F的防御,那就需要多次攻击集火同一个位置,直至这里的防御达到G的时候才能破防。

值得一提的是,防御属性只是一个整体的防御平均值,像脖子眼睛这类脆弱部位的防御属性必然会低于面板显示的防御属性。

除此之外,所有远程类技能都有一个共通点,那就是飞行时会降低属性判断以及加成系数,因此在技能描述上才会有最大飞行距离以及满足某些条件不会造成损耗的说法。

至于说为什么远程类技能有这样的限制,那自然是因为这类技能的定位。

施法距离越远,站位也会更加安全,因此在命中率和伤害计算上必然会有一定的反补机制。

最后,就是近战类。

关于这一类能力,许秩现在就正面遇上,那就是猪人王的大地重击。

以五维属性中的力量/精神属性作为基数,然后乘以近战类技能带来的加成倍数,由此和敌人的当前防御计算出是否破防以及最终伤害系数。

简单来说,法术技能会先用100%的攻击属性计算是否能破除防御,然后才会用伤害系数计算最终结果。

而物理类技能是先用攻击属性乘以倍数,得出大概150%的伤害系数,然后才会和敌人的防御碰撞计算结果。

这就是许秩为什么在看见猪人王使用技能之后,只能暂避锋芒的原因。

以猪人王F级的力量和明显是增加力量属性的【巨力】技能,再搭配极具爆发力的【大地重击】,说句不好听的,要是正面挨上一下,许秩怕不是连屎都被打出来。

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