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第20章 加大玩家的心理落差

《平平无奇的修仙模拟器》,这是一款什么样的游戏呢?

顾意试着玩了一下,这款游戏的新手教程有一点简短的剧情:

大概是某修仙门派的掌门闭关修炼时,该门派遭外道入侵。

大敌当前,掌门凝成金丹,以为天下无敌。

结果天上来敌,直接被杀害。

然后呢,门派被屠,仅剩下几名弟子在长老们的帮助下逃跑。

逃啊逃,逃到一处无人烟的地方。

这个地方比较适合修炼,于是乎这几名弟子准备继续修仙大业。

以上便是游戏的背景,再之后就是游戏的正式开始。

光看背景倒是挺简单的,叙事也很清晰。

也是,就是一款不甚复杂的小游戏,搞那么复杂的背景做什么呢?

不过和这款游戏简单的背景形成鲜明对比的是这款游戏超级复杂的玩法。

这个《平平无奇的修仙模拟器》是Roguelike类别的游戏。

Roguelike是一类游戏类型,最初的定义源自1980年代早期的电子游戏《Rogue》。

Roguelike玩法下游戏中的角色是会永久死亡的。

游戏中的角色一旦死亡,就无法复活,需要重新开始整个游戏。

永久死亡会大大加深游戏的决策成本。

这就使得每次尝试都具有挑战性,玩家需要小心谨慎地决策。

此外Roguelike类游戏中地图、敌人、物品等元素通常是通过随机生成算法创建的,

这使得每次游戏的体验都是独一无二的。

这或许是个不错的消息,每次都是独一无二的体验当然能够给玩家带来新奇的体验。

但这同时也意味着玩家之前的游戏经验对后面继续进行游戏并不会有帮助。

另外,这类的Roguelike是回合制游戏。

每个动作都对应一个时间单位,玩家和敌人依次执行动作。

这使得游戏更加策略化,玩家需要仔细考虑每一步的后果。

原始的Roguelike游戏通常采用ASCII字符或简单的符号来表示游戏中的角色、敌人和环境,而不是精致的图形。

而像是这个《平平无奇的修仙模拟器》虽然还不至于说是用ASCII字符来进行游戏内容的表示吧。

但画面确实是不精致的,甚至乍看上去有点类似于翻开了了残破的有历史年代感的卷轴。

Roguelike游戏通常强调探索和发现的过程,玩家需要在地牢、洞穴或其他环境中寻找新的区域、物品和敌人。

而《平平无奇的修仙模拟器》这款游戏里面也有很多引导内门修仙弟子进行探险的区域。

Roguelike游戏通常有复杂的游戏系统,包括角色属性、技能、装备等,玩家需要深入了解这些系统以制定有效的策略。

由于回合制和永久死亡的特点,Roguelike游戏注重玩家的战术和策略能力。

每一步都可能对游戏进程产生深远的影响。

像是《Rogue Legacy》、《The Binding of Isaac》、《FTL: Faster Than Light》这些都是Roguelike类别的游戏。

Roguelike这个游戏类型在近年来经历了复兴,许多开发者为其添加了新的元素和创新。

虽然一般来说Roguelike类游戏的玩法是复杂的,设计也是繁杂的。

但如果游戏内设置足够的引导以及充分的交互,那其实体验上也会友好很多。

但偏偏《平平无奇的修仙模拟器》这款游戏的原始开发者似乎就是故意恶心人。

干脆就无视了游戏引导和交互这方面的内容。

这个游戏的游戏引导和交互一言难尽。

也是,一款低成本开发的游戏还费心思做引导和交互做什么呢?

通过简单的试玩,顾意发现绝大部分的细节都得靠着玩家自行去摸索。

光是这里面涉及到的学习成本以及学习难度就足够让很多人直接放弃了。

这个时空的软件市场是高度发达的,游戏市场上更是游戏频出。

在这种情况下,既然玩不明白那就干脆换一个能玩得明白的游戏不就得了。

谁会在这种不友好的游戏上浪费时间呢?

若不是靠着“淡定,这是自家的游戏”这种理由来说服自己继续玩下去。

顾意感觉他是不会有足够的耐心去体验下去。

经历了相当长一段时间的摸索。

顾意也能搞懂了大概。

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