按照当初的想法,三楼除了一些日常运营的环节以外,还会涉及到一个终极BOSS战。
一楼、二楼主要是通过AR扫描进入一些相对简单的互动游戏,按沈总的说法,这些游戏因为牵扯到第三方的,内容什么的不需要有什么顾虑,因为都是现成的。只不过现在API接口之类的还没搞定,所以暂时测试不了。
因此,就目前情况来说,AR相关的部分,能测试的只有BOSS战。但BOSS战的内容也只有一个供测试用的框架,所以沈总也是一再强调,让我们不要对这个环节抱有太大的期望。
但有的时候吧,当预期降低到了一定程度之后,往往就会给人带来难以预料的意外惊喜。
而且不可否认的是,即使是用的开源代码,这个沈总和他的技术团队还是有两把刷子的。因为运用了SLAM技术(即时定位于地图构建技术),所以虽然BOSS现在看起来很简陋,只是一个一看就是网上找的现成骷髅模型,但它会根据现场的地形进行移动。
屏幕是第一人称视角,操作过程中,只能看到自己刚刚建立的“阿凡达”的手。当然,如果移动平板往甘静方向看的话,能看到她刚刚设计的“阿凡达”的全貌。
现场从屏幕中看到的,是甘静那带着蝴蝶结的粉色“阿凡达”,但稍微抬眼一看,就能看到甘静本人,这体验……真的很神奇。
打Boss的方法也很简单,“阿凡达”手上是有远程攻击武器的。毕竟拿着一个平板,不可能让玩家冲上去拿刀砍BOSS,这要是一激动,把平板砸了就尴尬了。
只不过这个武器一上手攻击力有限,玩家本身的防御力和躲避能力也有限。所以现场安置了一些临时的装备触发画面,通过扫描现场暂时安置的触发画面,就能得到一些简易装备提升属性。
因为运用了SLAM,所以从技术上说,在后期正式上线的时候,这些触发画面原则上是可以通过蓝牙信号,在屏幕上进行直接标注的。而且不论你怎么移动,这些标注信号,都不会改变位置。
根据我的设计,这些装备本身在后期都是可以跟产品进行匹配的。比如扫描到一件衣服,可以视之为铠甲,提升防御能力;找到一双鞋子可以提升闪避能力;找到别的什么东西可以提升武器之类的。
所以,如果戴上Google Glass或者其他AR设备……眼前有着虚拟的怪物,正在向你攻击,在真实的物理层面进行躲避的同时,你还能通过头戴设备看到周围各个方位上,还有着各种一闪一闪的信标,提示着你可以过去获取装备。获取装备后,你再通过体感手柄,甚至武器外形的手柄对怪物进行打击……
虚拟结合现实,用这种方式来玩这个游戏……将会是一种什么样刺激的沉浸式体验。
可能上述体验因为成本的原因目前还达不到,但拿着平板操作,其实也已经挺带感了。
随着骷髅上的血槽一点点因为遭到攻击而下降,已经完全沉浸其中的甘静甚至开始大呼小叫了起来。
相对她来说我还好点,但虽然我没大呼小叫,但扫描图片获取装备的过程还是让我异常紧张。
最后大概花了将近10分钟的时间,看着骷髅在甘静的最后一击下应声倒地化为一片白光。虽然效果看上去很简陋,但此时,胜利的雀跃却在在场除了我和甘静两个体验者以外的所有人脸上绽放开来。
平复下来之后,我把平板交还给一边的何洁,刚想提两个意见,就看到在一边一脸跃跃欲试,但又不好意思开口的谷梦瑶。
呵呵一笑,我改口问道:“能再让我同事,还有李经理试一试吗?”
“当然。”何洁笑着应了一句,再一番操作之后,便把平板交到了谷梦瑶和李曦的手里。
趁着她俩体验的功夫,我拉着沈总和负责QA的朱浩以及甘静一起到一边沟通刚刚发现的问题。
开口第一句,自然是热烈赞扬了沈总和团队的努力,这游戏虽然看上去画面简陋,甚至可以说是有点“粗制滥造”,但体验感真的无与伦比。
对于画面和效果的优化,沈总当然拍着胸脯表示没问题。
随后我又对个中不足进行了反馈,软件层面的问题就不说了,主要是体验层面的,比如如果一定要拿平板玩的话,是不是能有个什么保护措施,比如找个带手掌固定功能的平板保护套,不然在这么激烈的环境里,保不齐一激动,就把设备给甩飞了。
还有就是这个活动如果正式开始,现场一定要在桌椅板凳的边边角角做好保护,还有贴好警示带。