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第831章 一些优化和修改(四更)

刺客信条:起源的研发正在顺利进行,而一些针对版的改动也基本上没什么问题。

至于很多人担心的laing问题,陈陌在刺客信条:起源中采用了一个相对折中的设计方案。

刺客信条:起源将会是开放世界,也只能是开放世界。因为线性gae不可能把整个广袤的古埃及给表现出来,那些精彩的支线任务也就无从谈起。

但是,开放世界就会不可避免地遇到一个问题,就是如何处理资源的加载问题。

神秘海域级别的画面已经基本上把游戏舱的性能给挖掘到了极致,而且这还是在集中游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话,就必然允许玩家任意选择路线进行探索,提前规划好玩家路线是不可能的。

所以,版的刺客信条:起源采用了无缝地图的做法,也就是把大地图分割为很多个小块,当玩家到达一个小块的时候,就预加载周围的小块。

但是,仅仅是这种程度的“无缝地图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能保证100消灭laing条。所以,刺客信条:起源还有一些其他的方式。

比如,在某些特定的区域节点,像神秘海域一样通过过场动画或者特定动作来掩盖laing条,在laing的同时快速读取主角周围的区域资源。

另外就是更加严谨地规划玩家的主线流程,同时通过人工智能系统和大数据分析,根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线,以任务或活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。

也就是说,系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务,那么就会提前预加载任务相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。

这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定,这么远距离的传送必然会造成laing,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短laing时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把laing给完成了。

又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会laing的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个laing时间也同样可以省掉。

通过这些方法,刺客信条:起源可以消灭绝大多数的laing,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有laing的。

当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候laing就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。

不过,陈陌像刺客信条:起源的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的laing空间,当玩家在laing的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在anius的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的laing过程中不会觉得太过于无聊。

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