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第22章 模拟游戏

但此前并没有那个研究机构获得突破性的进展。

子涵等几个技术专家都认为非接触性的记忆移植技术可能并不具备可行性,毕竟之前在动物实验上有所突破的技术都是接触性的。梅耶当然也清楚,他未必能真的有所突破,但为了让数字生命玩游戏这个商业故事完整,他必须把非接触式的记忆写入这个环节放在里面。

其实梅耶真正关心的并不是信息如何写入人脑,在他看来这并不重要。或者说,把信息写回人脑,对梅耶来说只是验证其数字生命构想。

既然只是验证,如何写入也没那么重要。

在非接触式这个说辞的掩盖下,梅耶在写入大脑这件事上做了两方面的尝试。一是植入一块记忆芯片,将这块芯片作为大脑的一部分。二是在受试者的大脑接入一个带有芯片的端口装置,以此装置进行持续的信息输入口。

这些实验完全是秘密的,经过数次实验后梅耶发现所需实验次数超出预期,每次植入新的芯片是不现实的,只有在受试者脑部留有输入端口才是现实的。

梅耶认为游戏的体验感是可以测量的,早期的研究者已经有办法实时监测大脑的兴奋程度。梅耶将不同的游戏按刺激程度进行分类,之后再测试游戏过程中受试者大脑的兴奋程度,通过两者比较试图建立一个评分表。对于同一个游戏,梅耶也通过2D、3D版本的不同,参与者使用的工具的不同,如普通电脑玩家与使用AR设备的玩家等,通过反复大量的实验,梅耶建立了一个以大脑兴奋程度为依据的游戏体验打分表。

下一步的工作就是让带有受试者记忆的AI去玩游戏,实际上梅耶会请团队根据受试者的样貌设计一个游戏角色,然后再将带有受试者记忆的AI植入这一游戏角色,之后让这一游戏角色进入游戏世界运行起来。

AI玩过游戏后,其在游戏中的经历、感受都会被写入记忆之中,而在游戏过程中AI也会调用受试者存入的记忆作为游戏过程中分析判断的依据,游戏中的反馈也与其调取的记忆相融合。这样一局游戏玩下来,受试者存入的记忆发生了变化。

研究团队之后要做的工作就是比较游戏前后两份记忆的差异,将游戏后新增的记忆提取出来,然后再将这部分记忆通过端口输入受试者大脑。

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