比如正常的萝卜不会比南瓜大。
所以为了增加记忆点,也为了方便艺术加工,游思成整出了这样的菜名列表:
会发光的白萝卜
会闪烁的红萝卜
笑哈哈的怪南瓜
能长很高的白菜
讨厌阳光的蘑菇
。。。
虽然都知道这些蔬菜长啥样,但还是要上网找些参考图,毕竟同样是萝卜也能长得各有特色,得给慧慧一个标准的参考样式。
这类素材是按套来验收的,比如一套完整的南瓜素材至少包括:种子图标、发芽的样子、正在成长的样子、成熟的样子。
这是最低的要求了,如果要做细致的话,成长的样子可以分几个阶段,比如刚开花的样子、刚结出小南瓜的样子,南瓜接近成熟的样子。。。这样工作量会翻倍的增加,虽然能提升游戏的整体观感,但边际效益不高,先保证玩家能有完整的流程视图就好,细节可以根据实际情况逐步完善。
然后是宠物的素材,比较关键,因为游戏的主框架是通过种菜收菜获得金币,通过积累金币提升排名,排名的奖励是特殊的宠物外观,如果奖励不够吸引人,那玩家的冲榜热情肯定会降低,或者拿到奖励后会觉得失望。
所以宠物的素材一定要生动,要能互动,还要有状态表现,一套完整的素材至少包括:宠物图标、饱食状态、饥饿状态、欢迎玩家的动作、被点击后出现的卖萌动作。
这也是最低的要求了,因为宠物有状态的设计,所以饱食状态和饥饿状态是肯定要做的。
就像现实中养宠物一样,主人回到家,多半希望宠物会主动跑来迎接,会有温馨感,虽然游戏里的宠物是虚拟的,但每次打开游戏,宠物都会欢迎主人也能营造温馨感,会提升玩家打开游戏的意愿,所以必须做。
现实中的宠物是可以互动的,摸一摸,抱一抱,都会有不同的反应,那游戏里的宠物起码点击一下也得有个反应,虽然大部分玩家不太可能一直去点击宠物,但点了没反应就会有失望感,会降低对游戏的热情,要尽量避免,所以卖萌动作也必须做,至少做一个。
而这些除了图标之外都必须是动态的,每一帧就是一个画面,所以一套宠物素材的工作量可能比一堆菜加起来还要多。
菜也可以做成动态的,但做一个简单的摆动就好,不会太难,宠物的动态是有具体动作的,得费心设计才能出效果,期待慧慧的表现吧。
默认的宠物只有小狗狗貌似不太好,女生的话,可能更喜欢小猫咪,所以默认的宠物就小狗狗和小猫咪二选一吧。
特殊奖励的宠物至少做三个,前十名奖励的小飞龙、十一名到一百名奖励的小凤凰、一百零一名到三百名奖励的小熊猫,然后未进三百名的给个安慰奖,如果初始宠物选了小狗狗,那么安慰奖就是小猫咪,如果初始宠物选了小猫咪,那么安慰奖就是小狗狗。