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第57章 先把原型做出来

其中最显著的就是需求列表,在产品原型做出来之前,几乎不可能不多不少的给出全套需求,即便原型敲定了也难说后续要不要修改,正可谓想得容易做起来难,好在游思成已经不是新手了,原世界的从业经验终于派上大用场。

游戏的产品原型也可以用像素指挥官来做,但不是很方便,游思成请教过诸胖做原型应该用哪个软件,诸胖给出的答案是原型大师,就是专门用来做产品原型的,各项功能都非常直观好用,游思成已经安装了。

启动后感觉跟原世界专门用来做原型的工具大差不差,主要是界面布局不太一样,如果让游思成自己摸索学习的话,需要找到各种功能选项的位置,学习具体操作,但是有系统助力就不一样了,想找什么功能直接跟系统说,跟随视觉提示就能找到,不会操作的也能根据视觉提示轻松掌握。

如果按原世界的普遍形式来做的话,应该从游戏的登录页面开始做,但两个世界有差异,现世界的普遍形式可以描述为“登录盒子》启动游戏”,比如腾飞的斗地主OL其实就是个游戏盒子,登录盒子之后就可以直接启动盒子内的游戏,不需要每款游戏都重复登录。

放在丘丘上,就相当于丘丘是游戏盒子,玩家登录丘丘之后就可以直接启动虚拟菜园,所以登录页面可以省了,直接从点击游戏启动按钮后出现的加载界面开始做。

加载界面可以分为三部分:

首先是加载进度条,一般安排在界面下方,显示加载的情况;

其次是信息提示,比如遇到加载失败的情况要弹出报错提示框,方便了解情况,提示框要有关闭按钮,在产品原型上可以加一个【如果加载失败】的按钮,点击会弹出报错提示框,报错提示框里有【关闭】按钮,点击就能关闭提示框,在实际制作的时候不会把【如果加载失败】的按钮做出来,但这个流程要能在原型里体现出来。

再次是应有的功能按钮,比如【重新加载】【重新启动】都可以考虑加上,还可以根据实际需求增加一些跳转按钮,比如虚拟菜园的【查菜价】【查排行】都可以直接出现在加载界面,点击可以快速打开对应网页。

这在原世界并不常见,跟整体的游戏制作框架有关。

现世界的框架和限制导致数据变化相关的内容最好放在网页上显示,好处是只需做个跳转按钮自动打开浏览器并登录网页就好,这部分的内容就变成网页设计了,可以不包含在游戏本体内,可以让游戏体积变得更小。

这类跳转按钮要不要直接放在加载界面上其实关系不大,因为加载肯定是求快的,加载足够快就直接进游戏了,但也有可能加载失败暂时进不去,反正也只是个跳转,就加上吧。

然后加个【加载成功进入游戏】的按钮,点击就进入游戏主界面,这个按钮在实际制作的时候也不用做出来,它的作用只是在原型里体现产品的运行流程。

接着就可以做游戏的主界面了。。。

入行前游思成只是听说制作游戏很难,很费时,入行后感觉确实如此,纯新手的话可能做个登录的原型就够忙活半天了,很多东西用户在用的时候根本不会多想,只管用得顺手还是不顺手,只有亲自制作了才会明白这也要考虑那也要考虑,考虑不周就会影响整体的体验,确实不是件简单的活。

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