每填入一种蔬菜的成长时间,就会自动计算出每次浇水会缩短多少成长时间,从而计算出每种菜每天最多能收获几次,和最少能收获几次。
最多的次数成以菜价成以十六就是这种菜一整天最多能产生的收益。
为什么要成以十六?因为目前的设定是有十六个种菜的格子,最多一次性种十六颗同样的菜。
菜价也是一个数值,也会随具体情况产生变化。
所以还要创建多维表格,把菜价的变化也统计出来,才能算出最终的收益。
别忘了还要减去购买种子的成本,才能得到最终的净收益。
种价也是会变动的,所以也要创建关联的表格进行统计。
。。。
光是捋清所有数据之间的联系,把整个数值模型搭建好,就得花费不少功夫。
然后才是具体数值的设定调整,填入一个数值就能看到整体的变化,得考虑长期变化,这将直接影响玩家的游玩体验。
比如收益增长太慢会缺乏爽感,太快又容易导致数值崩坏,所以还需要生成对应的变化曲线来辅助判断,才知道数值到底该怎么设定。
在搭建数值模型的过程中游思成发现了一个很关键的问题。
因为现实中的菜价是不统一的,有贵的菜,也有便宜的菜,所以游戏中的菜价也不能统一,不能跟现实脱节,否则会影响代入感。
就有可能出现贵的菜即便处在最低价,也还是比便宜的菜还要贵,就有可能导致玩家一个劲地种贵的菜,要亏大家一起亏,一旦形成这种大环境,就没人愿意用便宜的菜。
说着似乎有些复杂,总结成一句话就是:游戏存在最优解。
这是好是坏得看具体的游戏。
对虚拟菜园而言,一旦出现固定的最优解就不好玩了,因为一旦摸透了,大家就都会按最优解去玩,游戏就会变得单调重复,很快失去乐趣。
游思成想到的解决方案是增加两项播种限制:
第一项是限制每种菜的每日播种次数,整体上越贵的菜可播种次数越少。
第二项是限制每种菜可同时播种的颗数,比如有些菜每次只能播种一颗,收获了才能播种下一颗,有些菜最多同时播种两颗,都收获了才能再播种两颗。。。以此类推。
在此基础上再增加菜种的随机刷新机制:
玩家不能想买什么菜种就买到什么菜种,而是菜种商店里刷新出什么菜种才能选购什么菜种,菜种商店会定时刷新,也可以消耗金币主动刷新,主动刷新的次数有上限。
这么一来,玩家每天买到的菜种就都不一样,每天都要进行合理规划,才有可能获得最高收益,游戏就不存在恒定的最优解了。