虽然操作手感上似乎也还欠打磨,但敲敲架子鼓呈现出来的整体效果都比随鼓敲更好,尤其是按键提示的形式。
敲鼓就是鼓棒从上往下敲,这种直观的意象转化到电脑屏幕上,变成按键提示从上往下降落就很贴切,怎么阿彬就没想到,傻呼呼去模仿MTV的字幕显示形式,做不出变色的效果还得费劲改成竖线扫过的效果,都不如从上往下降落的好。
玩家看到提示落到底了,就仿佛看到提示落在键盘上了,就知道该敲按键了,这不说是奇思妙想那也是神来之笔。
还有去掉上键的这个设计,如果不去掉,那右手中指就需要控制上键和下键两个按键,就得上下移动,就会增加操作难度。
从入门上手的角度来看这个设计就不太好,去掉上键才更方便玩家上手,可以后续要加难度了再考虑加按键。
这虽然只是个小取舍,但游思成准确的把握了,阿彬反复测试游玩了很多遍竟然都没想到,可见两人对游戏设计的理解不在一个档次,游思成的理解显然更高。
阿彬玩了几遍敲敲架子鼓的demo就累得不行,不是身体累,是心累,之前还觉得游思成不过尔尔,只会酒桌上吹牛,这会儿见识游思成的实力了,不得不服了。
要想到游思成是一口气做了四个demo,阿彬和蒜头捣鼓这么些天才做出一个,这可能吗!
冷静想想也不是不可能,阿彬这边真正开始做demo也就三天,再往前的时间都花在写策划案和跟马总交涉上了,还包括工作的结交过渡。
如果都用来做demo的话,或许能做出两个,如果制作的过程都很顺利一遍过的话,有可能做出三个,四个也有可能,但肯定很勉强,就没时间做测试做调整,除非有更多的人合作。
所以游思成能在这么短的时间内做出四个demo多少还是有些夸张,作者栏里除了游思成的名字就都是乐手们的名字,乐手们也就能提供配乐,可能是现编现录的,所以他们也算作者,但他们肯定不懂编程做游戏,那这一块就只能是游思成独立完成。
至于美术素材可以说简陋至极,demo的卖相也就刚过能看懂的及格线,可能就是游思成随手做的素材,那还要自己做素材的话就更费时间了,难道游思成是不眠不休地连肝四个demo!
不可思议。
另外三个demo阿彬也都想下载体验,但此时此刻实在没这份心情,满脑子就是不可能,不相信,不接受。
但又不得不接受。
至少随鼓敲的版号是没指望了,换阿彬自己当审核员也会认定两个demo的玩法设计高度相似,且随鼓敲比不上敲敲架子鼓,那敲敲架子鼓已经先提审了,也通过了,版号就只会发给敲敲架子鼓。
这种撞车的情况不常见,撞见了也不必大惊小怪,灵感这东西终究是人想出来的,免不了碰巧相似,谁先想到就纯看命了。
就连旁观的蒜头也觉得敲敲架子鼓做得更好,除了美术素材,但美术素材对于审核而言无关紧要,别看不懂就行,阿彬此时的疲惫样也不消多问了,肯定没戏了。
蒜头只是按要求编程的,情绪上没太大波动,就只感觉白忙活一场,靠在椅子上不说话,先等等看阿彬有什么举动。