周一中午,方庚来到佐原一心家中,他扫视一眼空荡荡的客厅,松了口气。
佐原一心抱怨道:“那天以后,送饭的人换成了大姨,她对我又抱又捏的很是讨厌。”
佐原一心独居之后,只知道吃些零食糊弄肚子,他的母亲听说后很是担心,因为人在国外,只好拜托姐姐,也就是佐原一心的大姨,七濑奈奈的母亲来给佐原一心送饭。
“只要吃饱不就好了,真不知道老妈为啥要担心。”
佐原一心每天都会给她的母亲写每日报告,明明讨厌女生却是个母控。
方庚只是听着,他对佐原一心的私生活并不关心。
方庚坐在电脑前开始测试demo,demo上没有任何素材,只有几个操作按键和文字描述。
RPG果然被做成了宝可梦(伪),召唤魂灵对战,每个魂灵有四个技能,“替身使者”也只是其中比较强的一个魂灵。
卡牌相对来说有趣些,捕获魂灵就能获得强力的卡牌,但魂灵也因此变成了只能使用一次的“技能”,有些脱离了设定,而且确实不好把系统融入战斗剧情中。
而且,结合剧情考虑的话,RPG难道要真像宝可梦一样做成大地图,靠接触人物来触发剧情吗?
卡牌系统的话又要如何在线性的剧情中做出Roguelike的效果,保证其随机性?
方庚靠在背椅上,闭目沉思。玩完demo后他意识到了,这两套游戏系统都不大行。那又要怎样的方式去呈现游戏?
战旗?横版过关?数值养成?难道说在galgame加入游戏系统是一步臭棋吗?
就没有什么未来的游戏能给他抄一抄的吗?等等,未来的游戏……
方庚睁开双眼,带着笑意看向佐原一心:“你听说过自走棋吗?”
“自走棋?”
方庚详细地给佐原一心介绍了自走棋的玩法和游戏系统。佐原一心认真听着,越听眼睛中越有神采。
“主角招纳的每个魂灵都可以将其放入牌库中,主角通过消耗魂力将其从牌库中购买出来使用。”
“把战斗环节夹在剧情中,每一大章便是一盘完整游戏,保留章节内的战斗状态直到打boss。”
“这样也可以配合剧情提供一些选项来实现Roguelike的效果。”
佐原一心激动地抱住方庚,方庚感受到佐原一心肋骨的膈应感:“aibo!你简直是个天才!”
方庚嫌弃地推开佐原一心贫瘠的身体:“不至于这样,男男授受不亲。”
佐原一心坐在电脑前一边思考一边快速地敲击着键盘,游戏设计图水到渠成。
两人边讨论边修改,不断丰富游戏的细节。最终两人用word和画图软件尝试模拟了边游戏的流程。
推进剧情→进入战斗→玩家消耗魂力召唤魂灵→魂灵和怪物自动战斗→自动战斗过程中玩家能消耗魔力释放技能(棋盘上有一个固定的主角的魂灵,主角的魂灵被打败游戏失败)→敌人血条即将清空时可释放收服技能收服敌方魂灵,击杀则是获得魂力→根据选项获得不同的奖励……
“牌库最好有数量限制,要通过刷新来重置牌库,魂灵可以放置在备战席上,三只相同的魂灵合在一起能升级成两星……”
当两人的讨论结束时,时间已经来到了凌晨,佐原一心非常兴奋,他决定通宵设计游戏,他让方庚在他家睡,方庚拒绝了,方庚还有大纲要写。
走出高级公寓,夜间的冷风难以消减他心中的那份高昂感。
……