防御性游戏不是塔防,是以商业防守为出发点推出的游戏。
街机市场变化快速,几乎没有厂商能确定下一个热点游戏类型是什么,现在的最火的游戏类型能持续多久。也不确定自己做的游戏一定会成功。如今一线和准一线大厂,除了万户之外都有丰富的防守产品线。
后世中国的互联网企业的斗争与此类似,你的新浪微博火了,我就拿腾讯微博防守。你的微信活了,我就推出易信防守。你的手机助手火了,我就出宝。你家搞支付?我也搞支付。你搞,我也搞。
这些企业难道是在做无用功么?不,不是。大多数在使用者眼中看来半死不活的产品,都是防御性产品。虽然没用全力,但是如果这个领域真的前景广大,他们就会立即追加投入。
虽说不一定在这场战争中取得胜利,但是至少可以保证自家的用户,不全部跑到别人家的平台。
街机游戏如今也是如此,不同的街机厂商有不同的特性,而也有不同的粉丝。
像是万户,赖以起家的魔法之塔,虽然不是面向大众的游戏,但是却有在“小众”里堪称巨量的拥趸。
其它仿制者虽然也能从魔法之塔的玩家里分流,但是它们短期内只能学得皮毛的游戏,却因为玩家数量在临界点以下,导致游戏早早的就退市。
世嘉那位中年人说的防守性作品,实际上就是万户俄罗斯方块的竞品,同类的下落消除游戏。
在世嘉的中年人做出均定几乎相同的时间,科乐美、南梦宫、卡普空,都已经有了类似的防守计划。
虽然防守计划最终的游戏,不一定会真的上市。如果俄罗斯方块暴死,它们也没有让自家同类街机,浪费宝贵的街机厅机位的理由。就当是技术储备了。
而如果俄罗斯方块火了,他们就会马上开启生产制造模式,飞速地生产出同类游戏圈钱。
在厂商们勾心斗角互相算计的时候,玩家们却要单纯的多。
玩家玩游戏一曰开心,二曰胜利。
虽然俄罗斯方块街机版,相比于原版的俄罗斯方块,休闲属性减少,对抗属性增加。
但依旧是已经同质化严重的街机市场,难得的一股可口清流。
别的厂商不是不推出有创新的游戏,每款游戏真的细究起来其实都有创新。不过,这种细枝末节上的“微创新”,就像是让一排一样的脸,稍微动刀,观察个几十分钟,才能发现细微的不同。大多数玩家根本不会注意到,而注意到的玩家也不在乎。
小美是一名二十二岁的白领,虽然只是高中毕业的学历。但对于曰本的女孩子来说已经够用了,和她同龄百分之八十多男性都不是大学生。她要是读了大学,让同龄的男生们有了压力,那该怎么嫁出去了。
本来,她对于近两年来日益火爆的街机并不感冒。对她来说,街机厅简直就是垃圾的聚集地。
经常光临街机厅的人必定是低收入群体,什么混混,什么乞丐更是混迹其中。
安全上虽然不用担心,但是哪怕排风扇开到最大,也驱散不走的热气、汗臭、烟味,实在让她喜欢不起来。