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第十一章 开会【求订阅!第二更】

美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽象”。

美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。

糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。

与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。

像是超级马里奥兄弟那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。

除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。

不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。

当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。

因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游龙与地下城系列的角色扮演系列。

虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。

对了!

开放世界。

高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。

虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?

什么是伪开放世界?

很简单,就是非线性流程游戏。

现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。

像是岛田用来挑战的热血硬派就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的魂斗罗,就是硬汉的风格,有着电影第一滴血的味道,后面也有大量的异形要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。

但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出超级马里奥兄弟奠定出的基础。

超级马里奥兄弟的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。

虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。

不过,有个问题就是这个世界不自由,只能按照设计者的思路,设计者规定出来的一条路线前进。

既然是家用游戏主机平台上的游戏,快节奏这一街机必备的要素在这里就是非必备的了。

那么,是否就可以设计一款与现在线性流程不一样的非线性流程游戏。

游戏的要素也可以增加很大,从现在单纯的考验动作,延伸出解谜等等要素,并且这种模式还很适合剧情展开,更容易让玩家理解游戏的世界。

当然,这样会增加一定的文字量。

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