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第3章 开放世界的设计

返回街区,老样子到了特定地点会触发动画:一帮小孩正追逐打闹,不小心撞在了凡阳身上。

“啊对不起!叔叔!”

“小心点,以后记得看路。”

这也是支线任务,但不会要求玩家做什么,光看完一段动画就算完成,主要目的是让玩家对这几个小孩留有印象,今后再遇见时就不陌生了。

勿瘾游的任务很多都有后续,不会你做完一个故事就讲完了,从此你和这个NPC再无瓜葛。此外,地图上不会直接显示任务的位置,玩家需要自己摸索,来到一个地点在不知情的情况下意外触发,我觉得这样更有冒险的感觉,同时也觉得这样更像个开放世界,到处充满了惊喜,玩家根本不知道会遇到什么,任务、人物一切对你来说都是未知数。

最后再对于“开放世界”进行一些补充:

当我玩开放世界的游戏停下脚步静下心来欣赏风景时经常会想:好可惜啊,明明景色这么美却只能干看着,要是能增加一些玩法让我可以在这里多逗留一会儿就好了。

现成的开放世界游戏,玩家来一个地方只是因为这儿有任务,有收集要素,当清掉地图上的标记后玩家也就没了继续留在这儿的意义,哪怕风景很好看,玩家也无心欣赏,朝着下一个地点赶路。

太可惜了,好不容易整出来一张大地图,各区域地貌设计得风格迥异,结果只是为了放几个宝箱在这里。

虽然心里一直在吐槽这种公式化的开放世界,但扪心自问,如果我是游戏制作人我就能做得比它们好吗?

站在玩家的角度,我想要的开放世界是什么样。

我认真思考,觉得一场旅途果然少不了同伴,一个人探索地图它的好玩程度终究是有极限的,我认为塞尔达传说已经达到了这个极限,与环境互动游戏细节方面很难再超越,假设还要进一步提高可玩性就得从同伴下手,玩家邀请一名角色加入队伍后这名角色不会消失,而是会一路跟随,玩家可以随时随地跟她聊天,比如在亭子下躲雨时,玩家跟站在旁边望着外面雨景的同伴对话:“雨下的好大啊。”

对方给出回应:“是啊,等雨停了再出发吧。”

一个人探索一张大地图总有感到空虚的时候,倘若这时有个人能交流该多好,我一直有这么想过。

按住鼠标左键弹出对话选项选择4,“咳咳!对酒当歌,人生几何。”

突然念起诗吸引对方看过来,好奇问道:“什么意思?”

“就觉得现在很有意境,我猜诗人们应该都是在这种情况下作诗的,不免试着模仿了一下。”

少女被凡阳的话逗笑:“没想到你还是个大诗人。”

“嗯哼!当然了!刚才那句话是人生苦短及时行乐的意思,忘掉那些烦心事,只管享受现在即可。”

我想象中的开放世界游戏不光是细节丰富、画面好,还得有人陪伴在身边,大家一起做任务,一起烦恼,一起笑。

途中路过美丽的景点玩家可以和同伴们一起在这里露营,搭好帐篷,吃烤肉,拍照合影,有说有笑的这才符合我心目中的冒险。所以,如果要我制作游戏的话,我一定会增加同伴随行的功能。

我知道真要做起来会很困难,但我还是想去做,不可否认前辈们开创出来的玩法很好玩,打怪爆装备,通过刷刷刷来变强着实令人上瘾,但那都是上一代人的创意了,截至目前为止我们都还在照搬,属于我们这一代人好玩的玩法始终没开发出来,我觉得是时候该创新了。

外国喜欢发包给中国,现在日本动漫、美国游戏公司很多都会找中国的外包公司来做,这说明了咱们中国画师的技术水平并不逊色于外国画师,之所以外包给中国是因为中国画师性价比高,画工优秀且价格便宜,而就是这点让我不爽,凭什么我们只能给外国人打工,帮他们宣传他们的游戏IP,游戏火了还和我们半毛钱关系都没有,不知道的人还以为是他们本土的画师画的美宣图。

明明咱们的技术一点都不差,为什么就不能自己弄一个大型游戏IP出来,于是乎,我就心血来潮开始写起了勿瘾游。

精彩的游戏剧情加优秀的音乐美术制作加全新的游戏系统加自由开放世界,这样能否打造出一款顶级的游戏IP呢,让我们拭目以待。

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