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第8章 可爱但凶恶的矮子

一一星摸摸下巴,

从铁匠铺内收回视线,

继续打量着村庄中心。

铁匠铺侧前方的路边上,

正站着一个捧着长棍面包大嚼特嚼的矮萝莉NPC,

一下子引起了他的注意。

白皮肤高鼻梁,松石绿的大眼睛眼尾微微下垂,

穿着粉红短袖上衣,黑色泡泡裤,

脑后扎了个马尾辫。

看上去特别可爱。

旁边站着一个拥有一双蓝眼睛,棕金色头发,身材高挑的青年村民NPC,

正无奈地看着可爱的矮萝莉,

露出一脸嫌弃的表情:“欧,我的老天爷,瞧你这可怕的吃相!看在佛祖的面上,你慢点吃。”

矮萝莉嘴巴没停,

又拽下一大口面包,

朝青年村民皱眉瞪了一眼。

“嘿!”一一星深感有趣,立刻走上前去。

“大家刚刚看到了吗?

看来除了精妙得可怕的环境渲染,新版本的NPC交互做得也很令人震惊啊!

刚刚这两个NPC的面部表情和肢体语言,真的绝了!做得简直就跟现实中的真人一模一样好吗!”

一一星愉悦地绕到一高一矮两个村民的身前,继续着他的实况直播。

“大家快看看这个萝莉,她的脸简直是捏得天衣无缝啊!虽然吃相像个饿死鬼,但不得不说,这反而增添了她的可爱气质。你们是不是有同感?难道这是官方特意想给她制造反差萌的感觉?”

“嗯?她是不是眼神不太友好地瞅了我一眼?”一一星呆滞了一下,有些不确定。

“朋友们,她刚刚是像真人一样根据我的语言作出了表情反应吗?哇哦,这有点……有点过于超前了。”

虽然已经到了2071年,

但众所周知,现今流通的热门游戏中,

NPC普遍还未能够根据玩家的语言做出类人的逼真反应。

大多数游戏仍然沿用数十年前就已经开发出来的技术模式,

即主要依赖脚本系统、事件驱动系统和触发器系统等来设计和管理玩家与NPC的交互。

脚本系统是指通过游戏开发者编写脚本来定义NPC的对话内容和任务逻辑,

并在特定条件下触发相应的对话。

事件驱动系统则是由开发者设定特定的事件,

在玩家触发或满足某些条件时,让NPC做出相应的反应。

而触发器系统是实现设置一种特殊的元素或条件,

当玩家进入或触发某个区域时,相应的NPC对话或任务就会发生。

绝大多数游戏开发者会结合使用上述几种技术来实现NPC与玩家的交互。

然而,如果一一星刚刚没有看错的话,

眼前这个矮萝莉村民NPC,确实能够根据他的语音内容,

做出了“懒得理你,倒数三秒,哪边凉快哪边呆着去”的面部表情。

要让游戏NPC实现这种能够根据玩家语言做出类人反应的属性,

上述的几种交互技术都无法做到。

它需要更为先进尖端的技术——让游戏NPC的AI理解、模拟和交互情感。

NPC的表情模拟和语音识别已经早在数十年前就广泛运用了。

真正的挑战在于将这两样表层的技术与AI情感识别技术、自然语言处理技术以及情景理解技术等AI情感计算系统技术进行融合。

目前,这些前沿技术仍属于研发阶段,

因此目前绝大多数世面上游戏,

都不能做到让NPC自然主动“理解”玩家的随机语音并作出类人反应。

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