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第124章 测试的意义

很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。

游戏中一些商店npc被卡在小小的售货区域里不能乱动。

玩家也不能攻击他们。

但是如果在他们脚下放上篝火。

这些被锁定了位置的npc就会站在那里不动,直到被烧光生命值。

这时就会出现一个奇景。

刚刚的位置会立刻刷新出另一个一模一样的npc。

只要挂机一小会。商店npc留下的装备盒就会堆积满地。

虽然单个npc所爆出来的金币和辅助道具并不多。

可是刷新速度快。

可以迅速的刷出大量财富。

这可就是不得不修的bug了。

理论上,这些售货npc应该是无敌的。

但是在配置这些npc的时候,相关的设计人员只是单纯关闭了友军伤害。

而不是给这些npc一个真无敌的属性。

要修正这一点倒是不麻烦。

但是火烤npc究竟算不算是设计漏洞。这在东海软件内部产生了一定争议。

篝火能造成伤害,是符合游戏内逻辑的设计。

是应该调整篝火还是调整场景设计。这是个问题。

齐东海在这件事上,还是决定给予玩家更多的自由度。

在售货npc集中的居民点场景内,禁止玩家设置篝火。

在游戏中给与一个“防止火灾”之类的符合游戏内部逻辑的设定。

取而代之是设立玩家公用火炉。

而在野外,还是保留篝火的伤害性。

齐东海很期待玩家用这种游戏机制搞出什么新花样来。

所以自由度上能多保留一些就多保留一些。

除了这种明确可以判定为漏洞的地方。

测试中还暴露了其他一些问题。

这些问题完全合规。

游戏内测版上线没几天。就有玩家整理了一张表格。

所有的任务和副本的收益、难度、所需时间都被列了出来。

需要刷钱的,需要刷消耗品的,需要刷经验值的。

各取所需。

由于游戏的少人数甚至可以单刷的副本较多。

大部分玩家都在反复刷一些高回报任务。

这就是典型的平衡性问题了。

齐东海觉得,这一代玩家还是太单纯太有共享精神了。

内测期间的金钱和装备,正式运营以后又不保留。

早早的把这些问题整理出来,不是正好给了运营方修复的机会。

游戏之所以搞内测,解决的正是这些问题。

齐东海默默的保存了这些帖子,转发给负责游戏平衡性的同事。

下一个版本,这些东西恐怕都会被修掉。

然后,到时候肯定还有人整理出新的版本。

那就再去修正。

反正内测还要进行若干轮。

作为世界上第一款mmorpg游戏。很多事情急不得。

这款游戏预定上市的日子,要等到一九九七年年初了。

到时候33.6kbps的modem会成为主流。

拨号玩家的游戏体验,也能得到大幅度的提升。

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