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第三百九十三章 业界毒瘤?

实际上很多人都奇怪为什么在质量效应系列失败后,包括星战2上面还是走了一条看起来非常愚蠢的道路。

但实际上这跟本身的公司文化有关,如果说最早的暴雪是一家精品游戏厂商,暴雪出品必属精品这是其曾经的代言词,育碧属于痛改前非并且一点点改变自己在玩家心目中的形象,并且越来越好的浪子回头典范。

那就是莫得感情的游戏开发机器,可以说在业界的游戏公司中算是一个奇葩了,因为很多的决策他们并不会是站在游戏玩家的角度来考虑。

而是通过自有的一套大数据进行分析,然后设计盈利模式,非要打个比方的话,那就跟早年国内的盛达差不多。

当然只是从表面上看而已,实际上盛达玩的那一套,就是学玩剩下来的,而且还没有学到精髓。

盛达成功后招募了一批海外精英,然后通过数据分析,市场分析来评价游戏的好坏值不值得投入,然后接连放过几个爆款游戏,一手好牌打的稀烂,再加上本身盛达的老总对于游戏行业并不感兴趣,在那个互联网还不普及的年代,竟然想要做一个互联网娱乐生态圈,结果自然不必多说了。

但在里面,比起盛达这种东施效颦的决策,他们可是要正规的多了。

直接通过大数据来进行游戏的运营决策,虽然如今被玩家骂的狗血淋头,并且因为接连搞砸了两个大的系列,但实际上这两款游戏神奇的做到了没有亏损。

这也就意味着玩家们虽然嘴上疯狂的骂着但是却很顺从的将钱包里面的钱掏了出来。

并且自从走向氪金元素的,包括旗下经典的系列,以及开始转型手游的模拟人生系列,以及极品飞车系列,显然已经非常的清楚到底做什么游戏能够赚钱了。

从某种行径上面来看的话,实际上被称为北美企鹅是并没有什么夸大的。

因为跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能买下你。

原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有系列,实际上早就已经让玩家们有些受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。

如果非要说最大的问题,那就应该是并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今星球大战2里面过度的内购系统。

玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。

当然除了之外,国内某些厂商也经常玩跟的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。

不过抛开这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,你说他关闭了不少曾经经典的工作室是业界毒瘤,那就不得不替叫上一声冤枉了。

可以说几乎没有游戏工作室在被收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。

比如国内玩家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被收购后,达到了销量以及成就的最顶峰。

国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在接手之后产出的。

同时还有战地跟寒霜引擎,在没有遇到之前,只是一个普通的游戏制作工作室,更多只是做游戏代工而已。

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