这种春夏秋冬的设计在日式里是十分常见的套路,但常见并不意味着俗套,毕竟四位性格不同的女主正好可以炒股拉票,而且春夏秋冬正好也是一个平级的存在,不会给人产生一种钦定女主角的想法,正好弱化了夏沫的主线角色存在感。从反馈上看,女生们大多都挺喜欢故事剧情,霞诗羽也表达了强烈想看后续的想法,只不过的话
“没错,首先的问题是测试反馈人员的女生比例太大,基数也太低,不适合作为一种评判标准,”路明雪解释道,“全世界的游戏玩家都是男生占比多,我们一开始也是打算做一个向的游戏,受众主体肯定是男性死肥宅,所以剧情的评判标准你们应该参考游马,让游马来说说问题吧。”
“谢谢小雪大人的推荐。我,游马,众所周知的死肥宅,这次很荣幸能够接受小雪大人的邀请,作为死肥宅派系的代表来”
“你再说废话的话,我就把你的头直接削下来。”
“对、对不起!”
游马立马对路明雪认怂,只听他咳嗽了几声,接着便说道,“我觉得福利向的内容也太少了一点。”
见夕晓一脸疑惑,林焕便想着做了一个手语,但始终不知道该怎么做福利向的手势,最后还是在夕晓耳畔加重声音说了一声。
福利向?
“简单来说呢就是,嗯能够激发死肥宅原始n的剧情和彩蛋太少了,比如说崩扣、梨神平地摔、修罗场争宠之类的就算你是一个正常向的故事,玩梗还是要适当玩一些的,字里行间都有一种拘束感。
夕晓仔细地听着游马的话语记笔记,如果她望向林焕,林焕就会带着手语和口头表达重新解释一遍。应该是平时的沟通已经很密切的关系,林焕说的话她倒是听得很清楚,大概是能读得懂他的唇语的关系。
“所以我是觉得你是不是因为故事剧情的代入感太强而施展不开?而且部长你本身是现充,所以平时那种欢乐后宫向的动漫番剧也不怎么看的吧?”
我也是稍微、稍微有看一些的夕晓的话语里有些不自信,也确实如果承认看得多的话,会被认为是很感兴趣、看得少的话也会被觉得真的没看多少,所以这里应该怎么回答也是比较纠结的一件事情。
“如果打算做向的剧情,那么剧情文本的行文风格还是尽量要偏向通俗易懂的风格,整体不要倾向于太过文艺的表达,当然在一些场景或者告白桥段的时候可以适当展示才华,平时就不用弄得那么生涩了,剧情就按照这个修改方向来吧。”
接着路明雪再一次望向林焕。
“接下来是说游戏策划的事情。漫研社的学长学姐们认为我们的游戏虽然有亮点,但是趣味性太弱了,很多操作都是冗余操作毕竟也不是用4和3这两款专业游戏制作软件来制作游戏,还有很多的地方需要优化,这是我接下来要做的工作除此之外趣味性也是你要解决的一个点。”
“但如果我们的定位是的话,有剧情和立绘其实就已经很够了。”林焕解释道,“本身就是美少女游戏,如果有代入感较强的剧情和出彩立绘的话,我们就成功了一半。”
“你的说法是没错,但是你不会真的认为,所谓的剧情玩法,真的只是文字吧?”
林焕摇头道,“当然不会啊,那样的话不就只是视觉了。我前阵子整理的剧情逻辑关系分支不就是做的这个。所以我认为我们的游戏应该更加倾向于认定为文字冒险,这里面涉及到一些养成和事件选择元素。”