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第二十六章 游戏设定

先说体质,这一属性影响生命值和防御,每一点体质增加20生命值和1点防御。

其次是力量,与这一属性直接挂钩的数据是攻击力,每点力量加攻击力1。除了体现在数据上的,力量还会产生其他一些影响,比如玩家的加速度,出手速度,正面对拼中孰优孰劣也基本由这一属性决定。

至于敏捷,既影响移动速度,对攻击力也有部分加持。一点敏捷加0.2的移动速度和0.5攻击。当然,在战斗中还有其他体现,总的来说就是让玩家变得快速,灵活。

基础属性目前的作用大概是这些。状态属性则是与玩家当前状态相关,除了受基础属性影响,也受等级、装备以及各种加持影响。生命值、体力这些就不说了,重点是攻击力、防御、移速。

江流快速往下翻动,找到了伤害与这几者之间的关系。

正常情况下,玩家对玩家或者玩家对野怪的伤害由攻击和防御决定。这个数据存在不小的变动,但还是有一个基准值。

“编年史”团队的工作人员经过大量的测试,得出了结论。

正常情况下,一个玩家对另一个玩家造成的伤害=自己攻击力的平均值/(自己攻击力+对手防御值)。

说得明显一点,对方防御和自己攻击力数值一样,伤害的基准值只有攻击力的一半;自己攻击力远大于对手防御时,伤害便接近于攻击力;而对手防御高出太多,伤害便会趋近于0。

当然,这个伤害只针对玩家的普通攻击而言。大概是用八九成力道正面击中对手,且排除弱点及要害部位,比如腰、背、肩、腹、大腿、臀部还有头顶等部位。

这个伤害上下浮动很大,既取决于自己操作,也取决于对手操作。不过只要是正式发起的攻击,一般不会低于基准值的三分之一。

至于上限,除开那些要害部位,“编年史”测出的最大伤害是基准值的2倍,是一个职业玩家兼现实散打选手冲刺加转身所打出。

不得不说这在整个游戏中引起了很大的轰动。这一测试说明,就算面板属性相同,高手和菜鸟之间就算正面站撸,实力也会被拉开6倍之多。而且还不算,走位、格挡、弱点击破之类。

这也诞生出一个衡量玩家操作的名词,伤害系数:单次攻击的伤害与基准伤害之间的比值。

这不是衡量一个人操作的全部标准,却很大程度上展示了一个玩家制造伤害的能力。

根据“编年史”的跟踪记录,在日常的搏斗打怪中,很少有玩家的平均伤害系数能达到1.5以上,能达到这一水平的,无一不是一些大神级玩家或者现实中有很深格斗基础的人。

当然,对于一些普通人,也有可能达到这一标准,不过这种刻意去追求伤害系数,放弃攻击速度、出手频率的做法,很可能得不偿失。

江流暗自诧异,那他之前一把匕首就把猹子给秒了算怎么回事儿?那应该是弱点攻击,或者算做其他的攻击特效,类似于老牛眼眶那样。

该贴还详尽的介绍了现在华夏区的地理格局。在整个《星落》世界中,华夏区的版图大分为三个王国,往下又分了大小不一的几十个主城,再往下才是城镇和村庄。

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