“那未明呢?”系统把可怜的001拎出来遛一遛,以免管理员真把它给忘了。
“艾斯特不是正在联系美工吗?美术风格的确定也是个费时间的事,大型线上对抗游戏内测两三年,很正常啊。”
“但无尽也需要美工设计吧这个又找谁?”
这的确是个问题。
关理想了想,从自己记忆中挖出一个游戏设定,“我们可以加装认知滤。”
“”这次系统学到教训了,连问都不问,它转头直接用版权局搜索引擎去查了一把。
“认知滤”,该概念出自模拟经营游戏脑叶公司。
在游戏设定中,这是一种用来过滤认知危害的影像技术。
要知道在脑叶公司的工作中,死亡随处可见,碎尸都是日常,各种扭曲可怖的场景都会呈现在屏幕上。
为了保护主管也就是玩家所扮演的角色的sn值,脑叶公司研发出了这项技术,将那些令人惊惧的真实画风过滤成简单明了的卡通画风。
在认知滤的作用下,玩家看到的公司员工都只是三头身的卡通人物,他们死亡之后的尸体就像是被扔在地上的玩偶,而铺洒的血液宛如倾倒的番茄酱。
一切看起来都失去了真实性,于是主管就能够尽可能放下对员工np的同理心,理智而冷漠地让他们去送死呸,是工作。
当然,以上都是游戏内给出的设定。
我们都知道这个所谓的“认知滤”,不过是对画风作出的解释,同时给予玩家更多代入感。
而从玩家们的反应看来,他们不仅对这一设定接受良好,还自发开始创作去掉认知滤后的“脑叶画风”。
或者加另外种类的认知滤,例如“娘化滤”之类的玩意儿
“其实我一直觉得脑叶公司这个认知滤的设定,还有很大的开发空间。”似乎是回忆起某些有趣的想法,关理对着系统说话的语气显得都欢快了一点。
系统隐隐有预感,“比如?”
“我们可以多设置几重滤!”
无尽的原始画风采取与sp基金会本身风格最为契合的真实系画面,实拍图景加真人3特效的电影级观感,保证给人以无与伦比的现实代入感。
第一级滤,真实度下调,采取更近似于3动画的风格,同时为了规避和谐因素,也会对一些限制级场面进行进一步画面效果弱化。
第二级滤,真实度继续下调,画面变更为2,但保持着相对青少年向的画风,对所有血腥恐怖场景进行和谐处理。
第三级滤,完全没有真实度可言的2卡通画风,完全没有真实度可言的死亡过场动画,通过全年龄向的评级绝对没有问题!
关理说着又把话题拐到卖上面去了,“如果有人对这些画面都不满意,我们后续还能推出更个性化的滤,从日系到美式各种风格任选,克苏鲁专属风格的定制滤都可以”
“但是这工作量太大了吧?”系统所言正是问题所在。
切换滤,本质上就是替换整套美术设计。
这背后所需要耗费的精力想想就足以让美工绝望。
游戏界不可能没人想到这种做法,但考虑到性价比,他们都放弃了这种吃力不讨好的设计。
“确实很难达成。”关理也必须承认这一点,但想法已经提出来了,“试试看咯,能做一套是一套。”
“要是做不下去了,也可以开放创意工坊征集同人摸”