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第89章 精准计算

陈汉摇摇头。“是投放回收。我们需要规划玩家在各个游戏时段需要的银两数,再对不同时段进行差额投放。时间段的划分越细致,投放回收会越准确。比如说,我们要分析玩家在游戏1-10级的银两需求,这个阶段,玩家的主要需求是用银两来升级技能。这时候他们的需求量要100%满足,甚至110%,120%满足,这样玩家不会在游戏初期就遇到银两不够的窘境。再分析玩家10-20级,20-30级,首日、次日、第三日等不同阶段的银两需求,银两的满足比例也会逐渐降低。这样后期玩家才有银两缺口,才会去消费。”

“可是我怎么知道玩家每个阶段到底需要多少?又怎么控制玩家能获得多少呢?这些都是受到玩家自身行为影响的,有无限多种可能啊。”王国强不解道。

“这些都是可以推演出来的,因为玩家的升级节奏完全依靠你给的投放,所以初期玩家可以获得的投放比较单一,所以升级节奏是完全受你控制的。而系统的开放又是根据等级来的,每个等级玩家可以做的任务和参与的活动你也可以统计出来,然后你再按照差量投放的原则,把投放分布在这些任务和活动中。你要牢记,游戏里的一切都是可以被精准计算的。”

“一切都可以精准计算……”王国强喃喃着重复了一句。

陈汉又指了指屏幕,继续道:“像这两个投放就不合理。这个任务是一次性的,只能做一次,所以奖励应该多一些。而这个任务是可以每天完成的,所以奖励要少很多。还有,这里的宝石投放显然溢出了,如果按照这个获取速度,那么玩家的宝石缺口恐怕只要6个月就能满足了。到时候我们面临着的只有两个选择,一是继续深挖宝石的坑,二是削减任务投放宝石量,而这两种都会被玩家喷,造成不好的负面影响的。”

王国强挠挠头,怯生生道:“宝石的投放我是凭感觉给的,因为不知道该怎么设计投放量。”

“其实很简单,每种道具都有价值。你只要先算好这个活动准备投放多少银两,然后再按照银两数转化成道具数就可以了。还有一个值得注意的地方,我看你现在设计的投放都是每个活动都投放了一个宝石,一个金柳露,一个头盔打造书,一个鞋子打造书。其实这种投放方式不好,玩家没有定向追求。这里需要改成A任务投放宝石,就只投放2个宝石。B任务投放金柳露,就只投3个金柳露。而C任务则随机掉落各部位的装备打造书。这样玩家缺宝石了就会有强烈的做A任务的意愿,缺金柳露就会以B任务为首要目标。这样即便玩家的时间不充裕,也就只需要定向完成自己当前最需要的任务就行了。而你的设计,则会强制玩家每天把所有的任务刷一遍,获得的很多道具还可能是他不缺或者这阶段不是紧缺的,你懂了吗?”陈汉很耐心地给王国强讲解着。

王国强点点头。

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