解谜是恐怖游戏的一部分,不爽不要玩。
虽说在知道计算方法前,满地图寻找安全屋有点劝退,但那时的难度也很低,玩家只要不搞事,完全可以一路小跑边走边跳,旅游一般把地图逛遍
苏云左思右想,最后还是决定,前期没得到计算方法前的地图里,安全屋开局随机固定一个位置,此后不变。
对玩家的这方面批评,他诚恳认错,坚决不改。
但也有一些不足,比如随机地图的设计还不够好,有时候会随机出一些看起来很智障的设计,被玩家发到络上调笑。
这就是随机算法的问题了,苏云只能尽量,无法避免,因为沙雕是人类的本质,一如咕咕、复读。
苏云想着想着,又忍不住拿出手机,暗中观察各方玩家的反馈
又过了一天,他终于基本静下心来,从玩家和媒体的大肆夸赞中,回归平静,正常制作游戏。
之前的游戏,打斗游戏冰封世界他不太满意剧情,换装游戏冰释之后不太满意没有创新的玩法,音乐游戏碎冰是他最满意的一款,创意满分10分,他能给95分。
可惜因为他个人音乐素养不够,整个游戏都只有清唱,连一首有背景音乐的歌曲都没有。
虽然这在玩家心目中成了一个特色,但他还是感觉有点别扭。
眼下刚正式发布三天的深入梦魇,是他第三满意的游戏。
第二是他正在做的那款。
吊诡。
本来,苏云是打算把它做成纯正血统的恐怖游戏,就是那种玩家实力很弱,总需躲着敌人走,一个不小心就嗝屁的恐怖游戏。
但后来他有点想通了,总是被吓也不是个事儿,主角如果实力弱多少也会给玩家带来一些憋屈感。
经过并不算太慎重的思考,苏云暂时决定,把第二款游戏制作成披着恐怖游戏皮的战斗游戏。
各种克苏鲁式,超乎想象的黑暗生物,齐齐出笼,在各种玩家意想不到的地方突然出现,带给玩家惊吓,然后展开一场紧张刺激的战斗。
苏云觉得这个想法很酷。
主角仍然可以是小矮个儿,使用的也只有几种有限的光明魔法
整体地图设计做成箱庭式,也就是在一个小沙盒里逛来逛去。
解谜理所当然是必要的,恐怖游戏当然要搭配解谜,这是传统。
主角的目标,可以继续设定成寻找安全门,不过是最后一扇,能真正让他逃出去的门。
原本随机移动安全门的设计,可以在这里改成,每次游戏载入、刷新,安全门都会变动位置。
大体上应该可以这样
不过战斗形式要深入思考一番。
这是非常重要的问题。11