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第196章 伪随机性设计

无数个游戏的无数次事件告诉厂商,玩家虽然喜欢随机,但真的不是所有人都喜欢随机。

真正的随机,总会有相当一批人运气过差,差到仿佛被操盘,因而怒骂游戏厂商“坑”、“奸诈”,认为厂商掌控了概率,这不是真正的随机。

这起源于一个心理:

凭什么就我运气差?我为什么会是这个极少数?

说白了,不想成为牺牲利益的那个人。

这是人之常情,带来的后果,是很多搞随机的游戏,爆发出很多事件,比如某土豪大佬因为运气实在太差,怎么也抽不中,怒而弃坑,云云。

为了避免这种情况,以及“尽可能真实的随机”造成的“玩家认为这不是真随机”,通过特定算法制造伪随机,就成了业界常用套路。

望安首先把整个游戏里,各种情况遭遇的总数确定,随后按照一些比例,进行分配,比如粗糙的比例是:真有事情占比02,没有事情占比05,真有事情但在身后占比03,比例是……

每次玩家重新载入,游戏都会重新选择一个比例分配,地图的随机性因此发生变化,但大体仍在一个框架内,总体更是始终保持在一定比例内。

为了掌控每次的比例分配,望安又需要另外设计一套算法……

“总感觉陷入了什么死胡同,牛角尖……”

望安深深叹一口气。

没办法啊,他只有一个人,这些活一般都是一整个团队干的事,这个团队又往往需要拥有丰富的经验。

慢慢磨吧,这回要做的游戏很大,设定很繁琐,还有好几条剧情线,明暗交织,共同抉择出最终的各个结局……

需要设计的东西太多了,他一个人每天从睁开双眼忙到闭上双眼,都感觉有点忙不过来。

虽然这跟他全程经常摸鱼有很大的关系。

一个月过去,地图的基本设定、大体框架做得差不多了,接下来只需要在细化制作过程中,往里面加入各种背景故事、人物、任务,匹配磨合,就能做得差不多。

然后,望安推翻了最初的构想。

最初决定做吊诡时,他的想法是,让主角仍然是小矮个儿,游戏目的仍然是寻找门,且是最后一扇门。

不过这个设定总让他觉得不满意,感觉和深入梦魇重复了。

作为一个创作者,他不喜欢重复的感觉,仿佛自己已经江郎才尽,只会抱着老本吃个不停。

幸运的是,就在不久前,望安忽然灵光一闪,想到一个应该更好的故事线:

不再是小矮个儿在整个会不断变动的世界中风雨飘摇,孤独而又可怜地寻找最后一扇门扉,而是救援者。

从外界闯入这个黑暗的世界,寻找小矮个儿,救援小矮个儿,将不断挣扎的小矮个儿救出世界!

这样一来有一个很大的好处,那就是小矮个儿只会几个有限的光明魔法,身体素质相比之下完全没用

偏偏绝大多数玩家,比起拿着几个魔法biubiubiu,更喜欢刀刀见血,拳拳到肉!

他之前一直觉得小矮个儿在这方面不妥,现在,这个问题终于可以解决!

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