看到不少人在小说中提问,也在评论区提问,随便写点我的想法,顺便也介绍一下自己。
我现在是在某二/三线小厂做游戏剧情策划,也会负责一些外围的系统设计。
游戏行业工作三年的时间,不算长,但是也不算太短。
很多读者在评论区说,写游戏制作就写游戏制作,别写乱七八糟的东西。
这一点我不是特别的苟同,游戏从来不是一个简单的制作就完事的事情,抛开那些简单的一人制作的独立游戏而言,绝大多数的游戏都是一个系统化的工程。
游戏从开始立项起,就写立项报告,写核心玩法系统案,写各个系统的系统策划案,然后交付程序来实现功能。程序有客户端和服务端(单机可能不需要),需要有底层的逻辑,和表层的表现。
除此之外,还有大量的美术工作,文案工作,音乐音效,绝大多数时候这不是一个人能完成的活。
在测试版前会一半会有demo版本,也就是演示版本,可以让公司的大佬知道你这游戏究竟是怎么好玩的。
然后就是一期一期的开发工作。游戏制作的工作大多数时候会比较枯燥,而不是大家想象中的有乐趣,有时候我们会因为一个bug通宵查究竟是哪里出了问题。更多的时候,我们甚至都查不出来bug究竟问题出现在哪里。
这时候还需要各种行之有效的测试方法,也就是测试兄弟的帮助。
在游戏基本完成之后,就需要发行和运营,这时候是市场和运营的兄弟们来协助,去投广告,去买量,去制造话题,去做一些运营活动,绝大多数时候都需要很严密的策划的,而不是一拍脑袋就决定怎么执行。
这些还只是单一款游戏的从立项到制作到发行到运营再到版本迭代的工作。
在更高层面上,需要考虑到市场的风向,需要考虑到国内外的用户异同,再比如男女不同的玩家用户画像的不同之处,这对于公司而言是很重要的,不然做出来一款游戏,在市场上有很多的竞品,又做不出来差异性,很容易就暴死了。