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第六章 势不可挡

因为颇有一些玩家,特别是老玩家,只习惯进网吧来买点卡(别处也买不到),对网吧来说,把这些用户留住比点卡赚几块钱重要。

起先,曾启发动所有的人干活,把之前连锁软件退回来的盒子拆点卡出来,光盘另买。还没等拆了一百套,发现何苦这么麻烦,直接把游戏软件盒子20元一套给要点卡的处理,反正里面有点卡,光盘五元一张总卖得出去。

接着,当这一批点卡都卖完后,曾启又想出一个主意,既然点卡的激活码是一串数字+字母的组合,这些都是技术员小董他们从服务器端生成的,干脆打印成一条一条的纸,然后裁开,再用个订书针钉起来,类似于很多年前发工资的工资条一样,这样一个小纸条也算一张点卡。

再后来,哪里需要这样复杂,直接把点卡的激活码10条一张,10条一张的打在纸上,然后按照顾客要求卖几张即可,反正网吧老板撕一条给他的顾客即可。

黄老板突然想到:“那么我如果直接通过QQ把激活码发过去如何,这省的对方跑了,自己也不用打印折腾了。

曾启说:“这现在不行,点卡是现款现结,除非他们能通过qq把钱发过来。”

曾启是这样说的,内心又回到了自己熟悉的网络支付,手机支付的年代。

曾启何尝没有想过,如果搞电子支付,异动支付如何,那可是比网络游戏,手机游戏多很多倍的市场,那就不仅仅是一个游戏帝国了,而是一个金融帝国了。

可是想想看,哪有那么容易,像那些重生穿越小说一样,结识马云,投资阿里巴巴,可你知道支付宝诞生前后的危机吗?你知道余额宝推出发生的争执吗?你知道移动支付要在什么软硬件的支持下,又要花多少钱推广吗?

算了,还是安安心心做游戏比较好,我当然是想改变世界,可是不能为了这个遥远的目标放弃自己懂得的一切。

据记载,国内手笔网络支付发生在1998年3月,近乎实验性质,到了1998年8月,招行开始有了网银。在1999年首次的“互联网生存72小时”中,所谓的网络购物,本质是几家签约的店,如永和豆浆之类,接到参与比赛用户的申请后,再进行配货发送。

(具体做法在第二卷二十一章应激反应有描写)

2000年前后国内电子商务网站如8848,e国网等,也统统解决不了支付的难题。如8848,要款到发货,当年的网民对这种方式并不太多支持;e国网,货到付现金,当年的测算过,如果同城不收取较高运费,则商品利润很难覆盖成本。2002年,易趣网做交易,主要收取商家或个人的上架费用和交易费用。往账号里面充值主要途径之一是邮局,2002年,腾讯开始推出虚拟的Q币,并向渠道售卖Q币卡,2003年,盛大开始盛付通,可通过网吧直接向账号充值。同一年,阿里推出支付宝,这样,网络支付才开始慢慢铺开……

2000年开始出现面向大众的网络支付,投入其中的个人和企业很多,投入的资本和资源也很多,考虑到货币的敏感性和政策管理,在这一点取得成功非常难,极其容易在巨鳄绞杀中,政策规章管控中尸骨无存。有兴趣的可以了解一下Q币早期的虚拟货币争论,和支付宝和银行前后的关系。

另外一件意想不到的事情也发生了,曾经派人上门退游戏软件,差点暴打一顿黄老板的连锁软件销售机构也上门了。一些玩家到零售店点名要买“原始时代”的客户端光盘,买不到,要买点卡,也买不到。有顾客上门主动买东西,却没货,这怎么行?

至于之前的矛盾,之间的口角争论,面子问题,都不重要。

讲真,谁和钱过不去?

于是新包装的“原始时代”光盘和点卡在连锁软件的获得了进门正面陈列架推荐,还有大幅的海报,唯一和之前合作区别的是。以前是黄老板供货,卖完了结账。现在变成了软件店以批发价从黄老板那里进货。

简单的说:“以前是先货,卖完了结账。现在是先款,给了钱才发货,谁求谁一目了然。”

也可以看出,其实从这一天起,网络相关的销售业务已经在传统零售业前进了!

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