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第二十四章 游戏结构

我们看到市面新进网吧,大批量增长的网民,以及大量增长的网络游戏用户,是没有多少游戏的经验的。

我们可否下个断言,首次进入网络游戏的玩家,并不知道什么叫网络游戏?但是他一定知道这是个游戏!”

大家有异议吗?

没有我接着往下讲,我的想法就是在1-5级让这个新玩家熟悉大概怎么玩。

然后到第五级,告知玩家下山修炼。

下山也是这样设计,当玩家走出山门的时候,

系统会给出地图选项如6-10级,11级-15级,16级-20级等。

玩家并不要通过行走一张张地图,去找到对应的打怪练级地点,而通过这个山门出口,就能直接找到练级点了。

而这些练级地图也恰好对玩家做了分流。

比如1-5级玩家最多,这种新手村和村外地图最卡。

我们从数据得知,玩家在1-5级流失的最多。

现在这个地图变成了单机地图,不存在卡,就是简单的打怪。

等到玩家6-10级这张打怪地图,人数相对就会减少。

还有一点好处,在这里,大家都是6-10级的,6级开放组队,玩家能组到和自己实力接近的玩家。

同样,我们有规则,玩家不满足等级不可以去下一阶段的地图

我们解决了几个问题:“

1到了11以,玩家才能pk,所以在10级前的保护区,玩家不能互相伤害。

2低等级玩家只有等级够了才能前往一张张新地图,这样也防止了玩家

3高等级的玩家要带低等级的玩家组队,至少双方的等级差在5级内,这样就能防止高级别号带小号。

等一下,我还没有讲完。

曾启发现台下已经沸沸扬扬,似乎很多人要发问,连忙补充说:“玩家只要选择离开练级地图,就能回到自己的门派,不需要走路,同样,切换到其它地图也不需要走路。”

现在下面的反应更强了,很多人都有意见要发表!

终于下面那个策划坐不住了,他站起来问:“我们做的是按时间的付费游戏,玩家的主要时间消耗在寻找指定的怪物,打怪和地图行走的往返。

你把走路的时间剥夺了,这不太好吧。”

是啊,网游大量时间都在走路,现在走路少了,干什么?

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