经过艾萨克和吱吱的一番讨论(张恒是什么?能吃么?),他们决定先扩大组织的影响力和经济软实力,一个组织就两个人,还不够“衔尾蛇教”塞牙缝的。根据爱因斯坦的相对论和生理健康学以及人文社会学,再结合当前时代的娱乐需求(我就喜欢这样一本正经的胡说八道),最后他们决定先从游戏入手。
什么样的游戏最受年轻人的青睐?参考最近流行游戏的变化趋势,一开始的流行游戏是类似于QQ飞车,穿越火线这类,他们的共同特点就是——并不需要太高的技术含量,你只需要充钱就可以购买强力的装备,起点就比别人高一大截(不氪金能变强么?),同时又能够享受到虐人的快感。当然,那个时候的人建立虚荣感的方式还停留在互相攀比的基础上,拼爹,拼车……而且像飞车这种,画面精美,人物服饰多种多样(当然,要花钱),而且玩这类游戏的人主要是未成年人,没有形成成熟的价值观,大多娇生惯养,也不清楚赚钱的难处,只要自己花的爽,玩的爽就行了。
而现在,流行的游戏大多是像英雄联盟,绝地求生这类型的,他们的特点是——公平,你可以不用花钱,里面也没有像火麒麟那种888块钱的神器,追求的是游戏体验与平衡。英雄联盟采取的5V5公平对战,你在里面击败对手,赢得胜利都是“凭本事”的,这让那些没钱买装备的玩家不用再受土豪玩家的欺凌,很直观的提供一种“翻身农民做主人”的快感,而原来的那些土豪玩家在厌倦了用高起点和硬性装备去虐普通玩家的感觉后,也趋向于这种公平的玩法,比起用好的装备欺负人,凭本事赢得胜利带来的感觉更为真实。而绝地求生的游戏设置是1V99,在一片荒野中自己找装备和其他人对决,可以利用地势,而最后活下来就叫做“吃鸡”,更有那种一夫当关的体验,比起其他游戏,绝地求生带来的真实感和荣誉感更为真实,因此得到了大批青少年的青睐。
当然,只是游戏是不够的,游戏只是亚巴顿的敛财手段之一,还需要其他软件应用的配合,才能达到更好的效果,扩大组织的影响力,增加筹码。
第一步,游戏的设计上采取公平竞争的方式,针对不同性格的玩家对应不同的措施。如争强好斗型,在游戏初期的每次对局中安排实力稍强于他的对手,给他营造一种差一点点就能赢了的错觉,分析他对失败的接受上限,快要到临界的时候安排一次胜利,并且应在你来我往、敌进我退的多次交锋后最终才获得胜利,给他建立“虽然对面也很厉害,但最终还是我们技高一筹”的心理暗示,营造一种“在失败多次之后凭借自己的努力赢得了胜利。”的感觉。
爱慕虚荣型,游戏初期适当的安排几局“虐菜局”,让他感受到很好的游戏体验,同时又能给予虐菜的快感。当他逐渐沉迷于游戏中后,对于对局的设计应当极其微妙,对局对手的实力安排应与“爱慕虚荣者”差一到二个档次不等,但同时要略高于他的队友,剧本设计为“自己凭借实力打爆了对面,可队友有点坑,送了其他路很多人头,可即使如此,最终还是在我的带领下取得了胜利。”就算是输,也应该把过错归于“队友太坑,我已经很努力了,可还是带不动他们。”,不管在胜利还是失败,每隔几局,他的其中几个队友或者对手加他的好友(机器水军,昵称由控制中枢改动为对局中玩家的昵称),夸赞他,同时不能太过,太过会有拍马屁的嫌疑,会引起反感,要给人一种“真心实意屈服于你高超的技术”的感觉……
而对于其他玩家,可以按照上面的套路来回试探,如果这样还能保持心性的可以直接招安,邀请这些人入赘亚巴顿。
第二步,既然游戏采取的是公平竞争,那么肯定不能出现破坏游戏平衡的氪金装备,因此,卖点应该偏向于皮肤(施放技能时带有特效,华丽而不庸俗),还有周边——即对于游戏中面容姣好,身材有致的虚拟人物,将其现实化(具体表现为手办),可以在黑市中流通等身的充气娃娃。游戏中角色穿戴的服饰可以按不同尺寸设计,流通于市场上,游戏中人物佩戴的武器也可以流通于市场上,甚至可以在原武器的基础上加上一些装饰(一盘两三百的牛扒,加上几朵花稍微装饰一下就出现在高档餐厅中成了几千块一盘的高级牛扒)彰显它的与众不同,并赋予一定的历史背景(可以是游戏中虚拟的)和光环,增加商品的价值,并且限量出售,成为一大卖点。