最早的规划里,三国这个项目是打算做一个沙盒游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个的规划。
项目立项的时候,苏离给三国定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现,效果并不是很好。
如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,会有非常多的问题。
其实在游里,有游戏尝试过这些机制,如沃土有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图可能会没树了。
不过因为游戏类型的不同,三国是一款大型3,地图的大小也要大许多倍,想要做一个环境互动机制要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之,发现我们原有的环境互动机制在游戏的表现并不好。”
孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责三国的环境互动系统的设计工作。
他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的互动娱乐事业群和企鹅的社交络事业群因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。
不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。
“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”
既然先从环境互动机制下手,那么孟经义开始介绍起相关的内容。
三国的环境互动机制,整体的框架继承了失落秘境的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面完全实现游戏的需求。
但三国并不是失落秘境,这个系统能在失落秘境表现良好,并不意味着在三国不会出现水土不服的情况。
事实,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和三国这个游戏的玩法有些格格不入。
最简单的一个问题,是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。
高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。
如果把三国的环境互动机制从游戏剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。
如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏的城市进行改造。
但是把这个系统放在游戏里,出现了很多问题。
在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。
这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从体会怎样的乐趣。
团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。</nen>