很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养。如的特殊奖励,或者内容掉落的装备等。
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回到三国这款游戏,苏离需要确认两个最关键的内容,那是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。
原先三国这个项目的一大问题,是在角色培养,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。
现在,整个项目组需要重制整个角色培养系统。核心的思路是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。
另一点,是在玩家角色培养途径这部分的玩法,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。
苏离在玩家的角色培养,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未来绿洲整体的游戏理念相悖。
未来绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作的核心理念。而未来绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。
放在络游戏,苏离对于三国这款游戏,在角色培养的设计,是玩家只需要单纯的在游戏里面投入时间,投入精力,然后再加一点小小的运气,能够完成对角色的培养。
在这个过程,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新的游戏体验。
苏离对于这款游戏设计的理念,是在这款游戏,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界的分身来培养。
魔兽世界曾经做到过这样的成,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家来说,他们的游戏过程如同在另一个世界里的冒险。
三国这个项目的诞生是基于这个设计理念的产物。
也许喜欢这种游戏形式的玩家已经不是现在规模最大的玩家群体,但是苏离希望三国可以给他们带来优秀的游戏体验,可以成为一款让他们满意的游戏。
对于轻度游戏玩家来说,在这个时代,他们有太多的游戏可以选择了。他们代表了现在最庞大的玩家群体,以及在社交性带动下的强大消费能力。各大游戏厂商绞尽脑汁的设计适合他们的游戏产。
但是对于较为重度的玩家群体来说,他们的选择不那么多了。特别是在这块,已经很少有人愿意做这样的大项目了。
投资高,风险大,回报不明朗,这批玩家可以说会面临没有游戏可玩的窘境。
未来绿洲的这款三国,瞄准的是这样一个玩家群体,整个项目组现在要做的是设计出适合这个群体的游戏。
在判断出原先的设计无法满足这一条件时,未来绿洲选择了将游戏延期,重新修改,而不是强行线。
未来绿洲的游戏,不需要让所有的玩家都喜欢。
但未来绿洲的游戏,不要让喜欢它的玩家失望。</nen>