除了梦星云这个乡下来的土包子,在场都不是无知之辈。
相反不论是洪涛还是钱小茹,又或者暮云盼希,都是创意工坊这个领域的专家,眼光不说毒辣,但是基本的东西却是一眼分明。
仅仅只看了仙剑奇侠传的画面,暮云盼希就得出了一个无比精确的判断,这个游戏在画面上至少要超出同类的顶尖作品至少一个档次。
非常了不起的突破!
更难得的是这个被称之为仙剑奇侠传的游戏并不仅仅只有画面,更可怕的是它在玩法上的突破,简直完全颠覆传统。
通常而言,作为一个游戏,肯定有着固有的主要流程。
一般可以将这条游戏线路称之为游戏主线。
与之相对的自然是游戏的支线,再通过在这些线路上设计关卡、怪物、任务等等的要素,继而构成了一个游戏。
当然,以上只是简略的概括,实际上一个游戏的本身远不止这些东西。
不过这些基础的东西很准确地反映了一个要点,那就是死板!
甭管你的游戏做的如何如何的厉害,它始终只能按照之前设定好的线路进行游戏,不可能在本来没有剧情的位置产生一个新的剧情。
不像现实的世界,每时每刻都有大量的剧情不断在各个角落产生,彼此之间相互干涉,共同创造了这个精彩纷呈的世界。
显然已经设定好既定剧情的游戏永远无法做到这一点。
然而这个固有概念却被这个名叫仙剑奇侠传的游戏彻底打破。
随着梦星云的讲解,期间双方不断地交流,暮云盼希逐渐明白了,这个游戏在主线剧情得以保留的基础上,有了超乎想象的自由度,玩家完全不必跟着剧情主线去行动。
换言之就是你想怎么玩就怎么玩。
比如主线在进行锁妖塔关卡,你却可以跑去把剑圣揍一顿。
再比如主角还没出生,你可以先设定好游戏开始时间,换另一个人当主角,在原主角出生前跑去蜀山学艺,然后跑出来吊打主角,又或者抢酒剑仙师傅的头衔等等。
总而言之就是随便你怎么乱搞都木有问题。
因为游戏在基本设定输入后,本身就可以不断主动创造出各种剧情,所以不管你怎么玩,都能玩到各种剧情,它充满了各种各样的意外。
听起来很熟悉对吗!
是的,你的感觉没有错。
实际上这个改变正是梦星云借鉴了前世叫同人小说的东西。
假如把游戏主线比作是原著,那么玩家们的胡搞就是同人小说。
跟同人小说一样,作为作者操控的主角,完全可以肆意地在自己的同人小说里瞎搞,同样的,你也可以在你的游戏世界里随便玩。
超乎想象的自由度,简直让暮云盼希咋舌。
如此恐怖的自由度,在以专业技术著称的洪涛眼里简直无法想象,他甚至根本无法想象这个游戏的基因语言架构。
更遑论是去实现这样的可怕架构。
不过可以肯定,这必然有着超乎想象的技术突破。
所以随着梦星云大致讲完了2.0版的仙剑奇侠传,面试的三人无不呆滞。
好一会儿过去,暮云盼希总算回过神,赶忙问:“精彩的讲解,非常棒游戏,它跟市面上已存在游戏的最大区别就是自由度,对吧?”
“是的!”梦星云点了点头。
超高的自由度正是仙剑奇侠传2.0的最主要改动。
因为作为曾经的玩家,梦星云非常地清楚,其实玩家们最想要的就是老子想怎么玩怎么玩,完全地放开所有束缚。
这一现象在那些以pk为主打的游戏里表现的最为明显,因为在游戏里杀人不会有法律的制裁,所以这些狂热玩家心中的野兽会被释放,从而让玩家体验放开束缚的快感。
没有任何的叔父,无拘无束,自由自在,永远是玩家们的追求。
纵然言之核心思想就是两个字——痛快。
为何在前世,越来越多的游戏被做成了开放世界,其中心思想只有一个,那就是迎合玩家们的口味。
梦星云做出的2.0版改动,正是基于这一点。
反正玩过仙剑都特么的知道,那些坑爹的结局是多门让人痛恨。
想当初玩仙剑的时候,那可是咬牙切齿地试图改变结局。
不过现在好了,你想怎么玩怎么玩。