是的,三国nn是一款国战游戏。
为了保证国战能打起来,玩家在选定势力之后,是不允许离开这个势力的,以免产生马太效应,导致过多的高玩同时汇聚都某一个势力之后霸服的情况。
虽然最后仍然不可避免地产生霸服,不过合理地分配会让从零到产生霸服的过程变得更长一些,而在这个过程当中,玩家会充分体验到国战的乐趣。
2001年的时候,游戏实行的是点卡制,也就是说,战力值的高低,取决于你在游戏当中投入的时间成本。
三国nn做得比较狠的一点,是曹阳提出来的,不开放玩家交易。
也就是说,你无法通过多个小号来供给一个大号的养成。
这样一来,小号的注册人数肯定比不上石器时代,可能以后的盈利方面也不如它。
但是带来的好处是,游戏内的货币系统是相对可控的,策划团队可以根据当下的货币是否溢出来控制游戏内的通胀。
如果玩家之间的交易不可控,那么自由市场导致的结果必然是通胀严重,而且游戏当中会产生各种因为货币导致的乱象。
这也是游戏发展的一个趋势,从最开始传奇时期,到后来大话梦幻然后逐渐到后面的神仙道游戏交易系统也随着历史被取消。
事实上,很少有哪个策划能很好的控制住游戏内的通胀,特别是当后来的免费游戏,玩家有大量的氪金需求的时候,对于游戏内带交易的货币架构设计是相当困难的。
某种程度上,做游戏经济架构差不多也是一个小型的金融系统,是一件很难的事情。
后来策划们图方便,就禁止了交易。
曹阳只不过把未来的东西做到了现在而已,在没有发生大规模的车祸之前就把灾难扼杀在摇篮之中。
刘光然也很开心,因为这样一来程序工作量大大减少,可以节省好多人力。
去掉了交易系统,只开放点卡收费的三国nn简直不要太良心。
在这个时代,没有提供游戏内购氪金,官方售卖游戏道具的时候,三国nn可以说是相对公平。
之所以不是绝对公平,是因为玩家还有时间优势,先进入游戏的玩家,花费时间多的玩家,更努力和运气更好的玩家,必然会领先一步,然后形成特权。
博米做的是,先开放等级上限到80级,以后再考虑增加,让玩家有一个追头,然后通过随机性比较强的装备和宠物来提升游戏深度。
“玩家进来了。”程序猿小吴喊到。
一众人等立刻围了上来。
后台的数据显示着注册人数和在线人数的变化情况。
曹阳一颗心跳到了嗓子眼儿。
000分,1万人进入了服务器。
然后一路暴增,半个小时以后,已经突破了10万人。
紧跟着,一些地方的服务器承载不了压力,已经开始运行刘光然设定好的踢人程序,许多玩家被踢下线。
到凌晨6点的时候,服务器人数总算稳定下来。
曹阳有些头晕脑胀。
妈耶!
6个小时,注册人数40万人,同时在线人数2万人。
这是个多么恐怖的数字?!
连策划妹纸魏嫣然都很奇怪,“真是搞不懂,怎么会有这么多阴间时间还在上网的人。”
刘光然听到这里,瞅了瞅在远处揉着额头的曹阳,轻轻拉了拉策划妹纸的衣袖,“妹纸,你别这么说,这么说路走窄了。”
“啊?”策划妹纸一脸懵逼地抬起头来。