“第一次不删档公测?”运营经理汪瀚洋不解地问到。
每次到游戏要真正上线的时候,运营部门都提心吊胆的,生怕曹老板又闹出什么幺蛾子。
果不其然,这一次曹老板又给了一个新名词。
什么叫做不删档公测?
难道还有删档公测?
现在国内的网络游戏研发才刚起步,所以很多人都不了解未来成熟的一个发布流程和体系是怎样的。
不过不要紧,因为曹阳了解。
“这个东西呢,主要是给研发商一个退路,”曹阳解释着,“本来按照正常流程,网络游戏在正式上线运营收费之前,需要先经过公司内测,然后少量核心玩家的内测,再到普及面更广一些的删档封测,最后才到不删档公测。”
这一套体系,最开始完善流程并且将其发扬光大的是丁三石的网易,因为它当时是国内第一个自研网游的游戏生产厂家,在经过了几次的挫败和打击之后,逐渐摸爬滚打才制定出了这样的一套流程。
公司内测,其实就是做最开始让专业人员来评价游戏的好坏,主要是从可玩性和专业性的角度来进行分析的,网易的大部分孵化项目还要经历一个内部评审的环节,摸做完以后,内部评审,如果不通过那么这个项目就被砍掉了,如果通过,再往项目当中注入资金人力物力
所以有可能网易一年开了好几十个项目,最后能跟大家见面的只有一两个,多半都是夭折在了内部评审这一环。
内部测试过后,游戏项目开发得比较完整的时候,就会进入第一次玩家内测。
这个时候会发放少量的内部测试资格,邀请为数不多大概几百到几千人规模的玩家来进行游戏,具体人数根据项目需要来制定,比如说率土之滨这种需要玩家达到一定数量才能玩起来的,需要邀请的玩家人数就会更多一些。
当内测过后,各项数据都达标,那么才会进行第一次删档公测。
所谓各项数据达标,主要是留存率和有效在线时长,比如次日留存,二日留存,周留存,月留存这些数据能够看到游戏对玩家的长期吸引力如何,玩家是否有继续玩下去的意愿。
在线时长评判的是玩家对游戏的粘性,以及玩家在游戏当中花费的时间,这个时间越长说明游戏的粘度越高
总之数据达标在网易内部是一个项目生死最重要的评判标准,即使立项了,也会有一半以上的项目折在这里,数据不达标,要么回炉重造一直到达标为止,要么就直接被砍掉,重新立项。
达标以后,进入第一次删档公测,就意味着这个游戏离真正上线不远了。
之所以公司采取删档公测这种方式,主要是为了规避风险,给自己留一条退路,假如大量的玩家涌入,结果口碑不好,成绩不理想,导致游戏的负面效应比较严重。
那么至少公司还有一个借口,说我们是删档测试,之后会搜集玩家反馈的信息进行更改,这样就有一个缓冲余地,而不会导致一上线就滑铁卢,玩家利益受损之后,你想补救都很困难。
在删档测试之后,还会有一次叫做不删档测试。
其实到这个时候已经是正式上线了,之所以还用测试这个名词,就是跟上面一样的原因,可以给公司留一条退路。
往往很多游戏如果没有什么太大的问题,到不删档测试的阶段,就会一直测试下去
最多中途再某一天一个版本说我们正式运营,这个时候其实玩家已经不怎么在乎和关注了。
给汪瀚洋解释了一番以后,年轻的运营经理一副恍然大悟受教了的表情。
他赶紧找了个小本本记录下来,生怕自己遗忘了某个细节。
之后就按照这个流程发游戏,应该没有什么太大的问题。
“可是”汪瀚洋皱起眉头,“我们都没有经历过删档测试的阶段,为什么要直接进入公测呢?”
“这个我决定就好了。”曹阳笑了笑,“没有关系的,拿出一点自信来。”
汪瀚洋:“”
事实上,对于曹阳来说,劲舞团这个东西已经是前世验证过的,他根本没有必要进行前期那么冗长的一个测试流程,只需要邓裴强那边把好关,程序上不会出现重就没有什么问题。
本来再心大一些的话,曹阳直接可以说这一次就直接上线,不过想想还是保守一点,来个不删档测试,万一程序那边出了什么问题,还有个回环余地。
既然是直接公测,那么对于汪瀚洋来说,运营部这边就得当做正式的战场来打,游戏研发可以有退路,可是运营这边没有退路。
所以他这边制定了一系列的运营推广方案给到曹阳。
曹阳浏览了一遍,摇摇头,“瀚洋,你听说过鸡生蛋蛋生鸡的故事吗?”
呃
汪瀚洋眨了眨眼睛。
果然,临到重要关头,老板又要出幺蛾子。
他不想知道。
真的不想知道。
“我知道。”汪瀚洋点点头。
曹阳笑了笑,心想你知道个锤子?
“这样,我的想法是,该推广的就做推广,那边和游戏平台都同步推,该打广告的打广告,地推人员也跑起来,在这些的基础上,我们增加一个激活码的活动。”
“激活码?”汪瀚洋奇怪地问到。
他好像听到了什么熟悉又可怕的声音。
“嗯,每一个购买了我们游戏光碟的玩家,可以拿到2个激活码,这两个激活码可以给另外两个人进行激活,”曹阳笑着说,“只有拥有激活码的玩家,才能获得游戏资格。同时,靠着游戏激活码,购买光碟的时候可以减免一定的费用,如果两个激活码都被使用了,那么我们返还原来购买光碟的那个人一定费用。”
卧槽!
汪瀚洋皱起眉头,怎么感觉有些耳熟,好像这套运营策略在哪里听过?
这尼玛
这不就是之前在岛国进行王者荣耀12销售时的病毒式营销策略吗?
“呃老板,这样做好吗?”
“你别忘记了,我们这还是测试阶段。虽然是不删档测试。”曹阳笑了笑,“卡一卡激活码,我们把返利做足,一方面是可以节省不少的推广成本,玩家会有一个自传播的过程,从上一次的测试当中就能发现这一点。
另外一方面,是物依稀为贵,虽然我们没有卡住激活码的数量上限,可是激活码传递和使用,这中间有一个时间过程。
先拿到激活码的玩家,会优先获得测试资格,对于这部分人来说,他们其实是很有优越感的。
于是就容易造成激活码缺少的假象,玩家会更倾向于尝试这个游戏。”
“我懂了”汪瀚洋点点头。
这样做表面上看是让利,但是实际上核算下来,可能真的能节约不少的运营推广费用。
玩家自发式地营销和宣传,不但可以引发话题性,而且形成规模以后,就为博米省了不少运营开销。
运营这个东西,需要达到的最终目的,其实就是广而告之,让更多的玩家被洗进来。
激活码的病毒式营销在其中的占比越大,那么自然运营花费的推广成本就越小。
至于游戏光碟?
那部分的钱,曹阳压根儿就没有看在眼里,按照他的想法,游戏光碟直接免费都可以。
最重要的是要有足够多的用户。
11月1号,距离博米公司新游戏劲舞团开始第一次不删档测试还有不到一个月的时间。
可是官方的光碟已经发售,在全国各大软件店都能进行购买。
或者将钱邮寄到博米公司,公司可以直接将光碟邮寄到家。
各种付费方式都可以。
同时,博米公司还推出了一个所谓的激活码计划
只要购买博米游戏的光碟,那么就使用序列号,就能在博米的官网上面查询获得两个激活码。
凭借激活码购买劲舞团的游戏光碟,可以直接减免13的费用。
如果两个激活码都被用掉,那么凭序列号可以在各大软件店领取博米公司给的返利,返利金额高达游戏光碟的一半售价。
一张游戏光碟68块钱,经过两次减免,玩家完全可以通过不到12块钱就能拿下来。
网络上无数人直接惊呼:
天呐,博米这一次真的是太给力了吧?
两次减免算下来,居然只要12块钱不到就能买到劲舞团的光碟,这尼玛也太划算了啊。
那还有什么好说的呢,肯定要去抢啊。
完了完了,博米公司太没有人性了。这要逼死同行啊?以后其他公司发网游,大概就只能免费卖碟了吧?
哈哈哈,我怀疑楼上在隐射西山居。
不用怀疑,把怀疑两个字去掉
西山居这次剑网1的发售,光碟好像也卖得挺便宜的。