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我的书城网 > 重生男神从做游戏开始 > 273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)

273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)

考虑到受众问题,下午曹阳召集枪械少女开发部门的几个大佬一起开会。

枪械少女主策划韩威,整个王者部门负责人赖雨玲,主美术黄梓铭,还有主程序许行,引擎部门老大邓裴强,都被曹阳叫到了11楼1101会议室里面。

坐在会议室里面,看着窗外的风景,感受着宽敞而明亮的环境,曹阳不由得感叹

新大楼真的好。

博米新大厦,别的要求不高,但是会议室的数量、大小和装潢要求还是挺高的。

会议室对于游戏公司来说,就是生产生命线。

许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。

游戏公司跟其他产业不太一样,或者说曹阳这个人的行事作风跟其他人不太一样,他鼓励员工们多沟通交流,所以公司除了十几人的大会议室之外,还建造了许多容纳10人以下的小会议室,10来个平米大小。

目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。

而且博米公司的内部风气是

大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就了。

所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。

大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。

因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。

邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。

果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:

“是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。

我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”

“嗯?”韩威不是很理解。

什么叫做迎合更多玩家的习惯。

不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。

“现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是,也就是第一人称射击视角游戏,一种是,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是,一套是。

然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”

,第一人称射击游戏,以半条命、为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。

这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称我,小说里面代入感最强的就是第一人称,我在哪里,我在做什么,谁在打我?

让你有一种身临其境的感觉。

还有一种,就是,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的生化危机4,在改成之前,生化危机一直都是第一人称视角。

因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。

可是在生化危机4出来之前,卡普空的王牌大作生化危机系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。

生化危机4的推出,却彻底改变了这种局面。

相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。

监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。

这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。

三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。

不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。

所以即使生化危机是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。

但是到目前为止,还没有哪一款游戏是同时兼顾和两种模式。

妈的

邓裴强表示,曹老板总是给程序们出难题。

“这个不太容易吧?”还没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”

别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。

“游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。

然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”

这也是游戏普遍的做法。

玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。

射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。

而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。

用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。

因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。

在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。

“而游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”

经典的镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。

“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”

原本在游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。

你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。

但是不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而陷入墙当中。

所以游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。

总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?

如果掉到了水里,摄像机怎么处理这些其实都比较麻烦的。

光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。

“嗯”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”

淦!

邓裴强虎躯一震。

没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。

不过他还真的没法反驳。

如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。

放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。

主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。

原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。

要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。

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