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275.游戏大战!(第3章)

曹阳咳嗽了两声,哑然失笑。

用一句话来说的话,大概就是

贵圈真乱。

就在这时,曹阳注意到从单面镜的对面看过去,坐得离他们最近的杨要为正在低头玩手机,不知道在发送什么。

与此同时,体验室这边有人的短信铃声响了起来。

所有人将目光集中到妹纸的身上。

妹纸低头看了一眼,有些不好意思地笑了起来。

“刚才带他们做的时候,杨要为向我要的电话,没有想到他会在这种时会给我发短信。”

妹纸还展示了一下短信内容

大概是杨要为想约她晚上单独吃饭,还有问未来几天有什么计划

“呃”

孟萧额头上的青筋跳动几下。

这个杨要为,连博米的妹纸都不放过。

人品也真是烂到极点了吧?

妹纸人比较好,幸好在观察室里面就目睹了渣男的真面目,不然指不定还真的有可能上当。

于是她自己发短信,回绝了杨要为:

“不好意思,我不跟有女朋友的人单独吃饭。”

“呃”

体验室那边,杨要为的眉头狠狠皱了两下。

他犹豫了半天,不知道该怎么回复才好,于是只能放下手机,安心地打游戏。

虽然妹纸没有点破,不过看到女朋友三个字的时候,杨要为大概也明白过来

敢情这个看似单纯的妹纸,对他的事情是有所了解的啊。

主要是抢别人女朋友这种事情,被想追的女孩子知道了,实在是有些尴尬。

几个小时过后,用户体验结束,妹纸和策划们,对这几位测试对象进行了一对一的深入访问。

在这之前部门早就准备好了问卷,这些问卷内容有选择题也有主观题,主要都是策划们提出来想要了解的内容。

试卷做完之后,妹纸看着上面的答题问李晓峰,“我看你给这个游戏的设计打4分,这个分数对于你本人来说,算高还是低呢?”

满分是5分,李晓峰打了4分。

“已经很高了。”李晓峰说,“因为我都是把现在新出的熊猫人跟以往暴雪的制作内容进行比较的,放在同一个高度,觉得能够打到4分,我是觉得它确实做得很好,非常的惊艳,已经超出了我原来的预期。”

“那为什么没有给5分呢?”

“呵呵,我觉得即使再好的作品也不要一下子给到满分吧?毕竟我们才刚开始做这个,还是有一些差距的。”

“那么差距体现在哪些方面呢?”妹纸继续追问到。

“嗯怎么说呢?”李晓峰思考着,“大概觉得游戏的特色是有了,但是我的体验不深,也不好做评价,刚才在对战过程当中,我设想的几套打法都没有很好的贯彻下来。

如果要说有什么瑕疵的话,我认为熊猫人这个设定既是它最大的亮点,同时也有可能成为它最大的弱点。

熊猫人应该多一些不那么圆滚滚的单位吧,不然在模型本身的卡位体验上,其实不是很好。要么就是太容易卡位了,要么就是特别难卡位。

这一点可以参考兽人的设计。”

说到这里,李晓峰笑了起来,“不过总体来说,这个资料片还是很厉害的,能把熊猫人种族做成这样已经相当不容易了,而且还能形成自己的体系和玩法流派,我觉得光是这一点,就值得我们支持它。

相信把兵种再丰富,平衡性进行调整之后,这个游戏会成功的。”

总体来说,几个职业选手对于博米新开发的资料片熊猫人之谜还是很满意的。

“这个种族一开始就从画风上面吸引了我,人物造型总是能让人联想到中国古代的历史。有一种强烈的既视感,仿佛这个游戏把中国文化给做活了一样。

更重要的是,哪怕做成这样,放在里面也没有丝毫的违和感,一切都很自然,自然得仿佛这个世界观和种族是完美融合在一起的一样。

好像在魔兽体系当中,真的从一开始就存在一个东方的伟大种族。”

“我印象最深刻的就是里面的狂刀青龙这个英雄,有一种关二爷的风采,平时大开大合的刀法,还有后面直接变身青龙,简直帅呆了。

其他的英雄我体验得少一些,如果能多给我一些时间了解就好了。”

“真的很不错,老杨你们这次要发了啊,我敢肯定,这个资料片出来以后,会带动一波东方热,不知道会有多少玩家因为熊猫人买”

“看来以后我们的竞争就更加激烈了,不知道会有多少玩家进来,这其中又会诞生出多少天才选手。”

“卧槽,老杨,我们关系那么好,你就不能提前给我们一个安装包什么的让我们自己回去体验一下吗?”

之后的深入访问部分做了大概有一个多小时的样子。

到晚上7点钟左右才完成。

看到妹纸赵晗雅捧着调查问卷,在上面写了满满当当一大堆字从会议室里面走出来。

曹阳有些好笑地看着她。

“他那么喜欢你,干嘛不是你去访问他啊?”他揶揄到。

“老板,你就别在这里拿我说笑了,就杨要为这么花心的渣男,我能往火坑里跳吗?”

曹阳哑然失笑,别人的私生活他是管不了,不管杨要为和王传杰有着怎样的恩怨情仇,到底是谁绿了谁,其实都不关他的事情。

不过好在博米的妹纸能拎得清,知道这是个火坑,那他也就放心了。

测试做完之后,晚上曹阳带着这些远道而来的职业选手们一起吃饭,毕竟博米是东道主,中间也是加深彼此的了解。

曹阳在席间的话比较少,主要都是老杨在张罗。

大家都有了一些熟悉之后,曹阳这才让人将他们送回酒店,而自己则回到了家。

调查问卷出来之后,曹阳还真的发现有不少需要改进的问题。

首要解决的,就是s说的兵种体型的问题。

在当中,模型大小,碰撞,这些因素其实是非常重要的,因为在游戏里面有两个非常重要的操作

第一个叫做卡位。

简单来说,就是用一些速度较慢的单位走在速度更快的敌人面前,卡住它移动的方向,降低它的移动速度,然后让其他单位对这个敌人造成攻击。

多数情况下运用在追击战当中,当对方残血的英雄或者小兵要逃跑的时候,如果在他逃跑的方向上面有己方单位的话就能做这些事情。

熊猫人因为要照顾它的形象,所以一级熊猫人的体型就会比普通单位更大一些,比兽人还要大那么一丢丢,其实这样带来的问题就是

既容易用这个单位卡敌人,也容易被对方卡。

因为模型的碰撞得符合这个模型的表现,不可能一个巨人,碰撞却只有一点点。

第二个叫做围人。

几个单位同时围住对方的单位,那么这个单位因为碰撞被卡死就动不了了,之后只能等待死亡。

像兽人单位,因为体型大,所以只需要4个兽人小兵就能卡死一个人族的大法师,可是同样的情况,需要6个人族小兵才能办到。

这就是体型上带来的差异。

所以曹阳接受s的建议,决定还是要将初始的兵种体型做小一些。

另外就是丰富熊猫人的兵种类型,比如兽人的狼骑,就是把兽人跟坐骑相互结合,看起来外轮廓就完全不一样。

暗夜精灵也是同样的做法,女猎手是一群骑在黑豹上面的暗夜精灵,但是主体是黑豹,所以给你的感觉就不同。

这部分的设计改完,估计有要一个月左右的时间了,还得反复测试和调整,其实周期挺漫长的。

不过竞技类游戏就是扎样,为了给玩家更好的体验,中途就得不停的做测试,然后根据反馈反复修改,一直到数据达标为止。

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