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第26章 打破桎梏的第一步

见没人给出更多的答案,林子昂只好自己补充道:

“还有因为虚拟交互技术的出现,让游戏带来的刺激更容易被获取了。”

“我们可以看出,80%以上的经典之作,其实都是虚拟交互时代来临之前制作的游戏。”

“自从有了虚拟交互头盔之后,很多游戏设计师都发现,自己随便做做就能让玩家产生以前从未有过的代入感。”

“那么就没有必要花费几个月甚至几年的时间去做游戏了。”

“这也导致市面上同质化的现象非常严重,只要出现一个爆款,就会有很多人都去模仿,为什么,因为省时还挣钱啊。”

“但这些游戏是好游戏吗?他们是赚钱没错,但不好,甚至放在以前的年代可以说是垃圾制作。”

“玩家们就像是被温水煮熟的青蛙,因为虚拟交互技术能让他们轻松获取以前玩大作才能得到的爽感和成就感。”

“等他们发现市面上游戏质量竟然出现了如此严重的下滑时,已经太迟了。”

“所以其实我们要做的事情很简单,那就是逆流而上,回到以前还没出现虚拟交互技术和人工智能辅助时,游戏设计师应该有的状态。”

“首先第一步,就是重新认识心流,这张图是米哈里·契克森米哈赖大师提出的模型……”

林子昂大概地介绍了一下模型,其实这个模型绝大多数游戏设计师都应该在大学就学过。

不过随着时代发展,这很有可能成为了选修课里的内容,反而是氪金心理学成了主修课程。

随后林子昂深入浅出地讲述了一遍游戏心流的本质,并重新将玩家划分为四个群体。

他先是带头复习了一遍巴特尔玩家模型,然后又提出一个新的概念。

玩家沉浸游戏的四大乐趣:困难乐趣、简单乐趣、社交乐趣和严肃乐趣。

这四种乐趣的描述并没有站在同一个思考维度,相互之间存在重叠、交叉与相互包含的成分。

但已经解答了绝大多数玩家为什么会沉浸在游戏中这个问题

在场的游戏设计师都是聪明人,很快就发现了林子昂的目的。

找准目标群体其实是一个老生常谈的话题,但蓝星上的氪金游戏有时会因为过于贪婪而尝试将所有人群都囊括在自己的目标群体内。

林子昂只是希望他们能够更精准地找到自己的定位,好的游戏设计师首先得是一个好的玩家。

热爱游戏才是做出好游戏的前提。

会议结束后,所有游戏设计师都带着满满的收获离开了。

房间内只剩邓建飞和林子昂两人留了下来。

“讲得不错啊你小子,以前怎么没见你这么有觉悟,大学的时候你还老喊着自己要做最赚钱的氪金类恐怖游戏呢。”

邓建飞笑着用肩膀顶了一下林子昂。

“人都是会变的,还记得当时高中在宿舍夜聊的时候,谈到咱们最喜欢的朝代,我说自己喜欢哪个吗?”

“唐朝?不对不对,好像是宋朝。”

“对,是宋朝,我当时给的原因是,宋朝是一个非常宽待士大夫的朝代,是文人墨客幸福感最高的时代。”

“对对对,我想起来了,当时我们还笑你真把自己当书生看了,指不定真到宋朝就变成草民了。”

谈及过去,林子昂的脸上也出现笑容,不过到底是黑历史,多少有些羞赧。

“去去去,宋朝市民也挺幸福的,武将才遭罪呢,到哪儿都受冷眼。”

“那你现在最喜欢哪个朝代?”

“明朝。”

“为啥?”

“不知道,感觉明朝挺有精气神的,主要是喜欢朱元璋吧,他是真的开局一个碗。”

“你咋不说明朝皇帝易溶于水呢,还有鼎鼎大名的叫门天子和道士皇帝,我是没看出来有啥精气神。”

沉默了一会儿,意识到自己可能说错话的邓建飞又说道:

“你现在跟朱元璋还挺像,你之前跟开局一个碗也没啥差别。”

“我又不想当皇帝。”

面对好友的玩笑话,林子昂也没有当真,只是笑着摆摆手。

“我只是希望,咱们华国游戏能越来越好,日月明,多有希望的一个字啊。”

林子昂想起了老家的黑神话悟空,眼睛愈发明亮,笑容里也多了几分憧憬。

会好起来的。

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