它一开始出现的原因其实是当时的硬件机能太过落后,无法运行即时演算的战斗画面,才不得已将游戏战斗用回合制表现出来。
可以说,这种设计是一个时代中游戏制作人对于硬件的妥协。
虽然这种战斗模式在后来被发扬光大,流行一时。
但近些年,随着硬件性能的提升,越来越多的游戏制作人和厂商放弃了这种模式。
转而选择了细节更加丰富,能给玩家带来更多爽感的即时战斗模式。
所以说,当王旭提出要做回合制游戏的时候他才会提出质疑。
面对质疑,王旭面色不变,而是不紧不慢地说道:“那如果这个回合制和其他回合制不一样呢?”
“不一样?”林浩有些迷惑了,这回合制都发展多少年了,甭管各家游戏厂商做了什么花里胡哨的改变,本质上不都还是那套东西吗?
“没错,不一样。以前的回合制,无论如何变化,都是用固定的技能来进行战斗。
这些技能每回合通常只能使用一个,游戏模式非常死板。而我想做的回合制则完全不同。
我打算在回合制的游戏中加入卡牌和能量槽的元素。”
“卡牌和能量槽?”这下不只是林浩,其他众人也纷纷发出惊讶的声音。
卡牌类的游戏他们倒是听过,这个世界的扑克牌同样风靡全球,但卡牌和回合制结合?
那就闻所未闻了,就连想也想不出来是个是什么情况。
至于能量槽,倒是有些猜测。毕竟这种东西在之前的游戏中也没少见。
《格斗霸王》中就有存在,里面的能量用于释放强化必杀技和超必杀技能。
难道,这个所谓的卡牌游戏也要用这个设定?
既然不理解,那就问呗。于是,众人便你一言我一语地将心中的疑惑问了出来。
“旭哥,我们是要把扑克牌的元素加入到游戏之中吗?用打扑克牌来闯关?”
“旭哥,我们的游戏会有大招这个设定吗。能量槽是不是就是用来释放大招的啊?”
“旭哥......”
听完众人的问题,王旭稍加整理后才慢慢开口解释道:“大家的问题我都了解了。现在我针对大家普遍都有的一些问题做一下解答。
首先,我说的把卡牌元素放在回合制游戏当中并不是指把扑克牌加入游戏。
我的想法是把攻击,防御,功能,这三种冒险游戏中角色必不可少的东西做成卡牌。
角色将拥有一副牌组,每回合抽卡并打出,攻击牌可以对敌人造成伤害,防御牌可以抵挡敌人的伤害,功能牌则有着多种多样的效果,用于提高游戏的可玩性。”
听到这里,林浩提问了:“那这个角色的卡组是固定的吗?”
“当然不是。”王旭答道:“我们可以在最初给玩家一副卡组,在后续的旅途中,他们可以往这副卡组中添加或删除卡牌,来组成一副独属于自己的卡组。”
听到这个回答,众人双眼微亮,卡组就是传统冒险游戏中角色能力的具现。
而与传统冒险游戏不同的是,在王旭的设想中,角色所有的操作都需要通过抽卡然后将其打出来完成。
也就是说,在这个过程中,玩家虽然可以决定打出什么牌,却没有办法决定自己抽出什么牌。