方方也知道该怎么回答了:“要兼顾男女老少的话,房子的外观最好多画几个,很难只用一个外观就迎合所有玩家。
男生可能比较喜欢阔气的房子,女生应该比较喜欢精致的,老一辈的话可能怀旧风格比较合适,小孩子或许喜欢游乐园的风格。
可以全都设计出来,让玩家自己选。
内部的装潢摆设就按外观风格来统一设计。”
方方一时间只能想到这么多,说完了,就不知道还能说什么了,就用手指轻轻戳一下丽丽的小脑瓜。
丽丽抬头看方方,又低头看阿猫,有些自言自语地说道:“宠物只要可爱就好了,只要可爱就会有人爱。”
方方的思路没有错,但构思的方向已经属于游戏的奖励内容,就是画出玩家想要的房子,但不直接给,需要玩家参与游戏积累金币然后购买,形成游戏驱动力。
初始的小房子能跟整个画面融合就好,相当于背景,刚进入游戏的玩家不会特别在意,也不希望玩家优先在意房子,整个画面的第一主角应该是菜地,要优先让玩家对游戏的玩法产生兴趣,后续再引导玩家发现奖励内容,然后形成驱动力,持续玩游戏。
这些设计原理游思成会找机会慢慢讲解,方方在没做过游戏的前提下能想到这些已经勉强及格了。
至于丽丽属于歪打正着,也许就没必要让她想太多,她怎么喜欢就让她怎么做,也许就能做出最佳效果。
最初的设计是希望宠物有防偷功能,现在整体设计调整了,不偷菜了,只有帮忙种菜收菜,所以宠物的功能也要跟随调整。
游思成想把宠物的功能改成定时指令,玩家可以告诉宠物要在什么时间做什么事情,定好之后,宠物会按时帮忙种菜收菜,玩家就不用花费太多精力打理自己的菜园,转而更有意愿去逛好友的菜园,帮好友种菜收菜,增加互动。
宠物能记住多少条指令,能多么准确的执行,要看宠物的智力、能力、状态和跟主人的亲密度。
智力和能力跟宠物的品质挂钩,品质越高的宠物智力和能力就越高,可以理解为宠物的天赋,初始宠物的品质比较一般,能让玩家了解玩法机制就好,想获得高品质的宠物就得参与竞赛拿到名次,或者积累金币购买。
状态跟宠物的饱食度相关,玩家只要保持宠粮不见底就好,宠物饿了会自己去吃,没吃的了,就会吃菜地里的菜,都吃完了,如果有种子,会自己种,继续吃,都吃完了,就溜了。。。
此外宠物也需要休息睡觉,想全天都有宠物帮忙打理菜园,至少要养两只宠物轮班。
可以通过饲养多只低品宠物来弥补宠物智力和能力的不足,但宠粮消耗就大,饲养高品宠物可以节省宠粮,降低成本。
未被饲养的宠物会切换成放养状态,不用喂食,但也不会待在菜园里帮忙做事,需要用的时候再投喂召回就好。
亲密度要靠玩家平时跟宠物互动来提升,亲密度越高,宠物对指令的执行越准确,亲密度过低的时候宠物可能会捣乱,要它做东它可能做西,要它早上做它可能晚上做,或者直接罢工。
这么一来对宠物素材的要求就会提高很多,要尽量让宠物活灵活现,才能玩家感觉它是活的,降低给宠物下达指令的违和感,否则看起来很呆板的宠物却能执行丰富的指令就很奇怪,只有内核没有表象也会降低游戏体验,更生动活泼的观感也能提升玩家的互动意愿,更容易形成良性循环。
丽丽能把宠物素材做好吗?游思成挺期待的。