比如游戏卡关,打着打着突然副本强度上去了,玩家要想立马变强打过就只能氪金;再比如抽卡,免费的次数用完后再想爽快的十连抽要么你慢慢攒要么你氪金。
“如果目的就是让玩家上瘾那我又怎么能说游戏无辜呢。”
不知道大家是否还记得,这是我最初说过的话。
至此我说下结论吧:我不能让资本家投资成为这家游戏公司的股东,但凡他们骑在我头上我就不能按照自己的意愿做游戏,一点也不开心的话那还不如不做了。
起初我也有考虑靠众筹成立公司,但那样子早晚会被其它大公司给收购,难逃被支配的命运。
想来想去只有找一个靠山,一个连那些资本家都不敢动的靠山,我希望国家能为我们撑腰。
我承诺不了做这游戏能有多赚钱,但我保证贯彻勿瘾游的初衷,减少玩家对游戏上瘾,原本大家只能玩资本家控制下的游戏,从他们手里挣到的钱再通过充值还给他们,就因为这样实现共产主义才迟迟没进展。
如果,我是说如果国家也有了自己的一款游戏会怎样,我相信人们肯定比起支持资本家更愿意支持国家政府。
游戏里会提供捐款给国家的网址,大家如果实在没什么想买的东西可以捐钱给政府,这样一来玩家的钱不仅可以养活游戏公司里的员工,还可以帮助国家建设发展,一举两得不是吗。
另外要国家资助我们还有一点原因,现在的大型企业都被曝光存在问题,老实说我觉得任何企业壮大了内部都会出现隐患,所以为了确保游戏公司将来不会腐败,我希望国家能好好进行监管,避免有些人非法挪用公司资金,如果你真的敢这么做,算你牛逼,等于是在政府眼皮底下干这事。
老实说我挺期待的,有些人喜欢抢注商标之后起诉对方来谋利,不知道欺负到国家头上时你们会是什么下场。
有了国家为你的劳动权益做保障,员工们不用担心公司给你们画大饼,非法开除你们。
最后谈谈游戏的可行性,好感度系统听上去好像很牛逼其实就是看作者写的文本量,当玩家做出不同选择时人物的表情会有什么变化,后续的剧情会怎么发展,没有啥玄机,就是我多写把各个方面都写到,包括她的口头禅、动作习惯、喜欢的食物、嫉妒时的表现,当你写了足够多关于她的信息时后这个美少女角色就立体了,给人的感觉就逼真了,玩家跟她谈恋爱就好像跟真人谈恋爱一样。
不是AI,可能有的玩家一听我说好感度系统以为勿瘾游里的角色都是活的,都是人工智能,然后你去跟对方谈恋爱来模拟真实的恋爱。
没有的事,换AI来会变得不可控,你压根不知道下一秒它会蹦出什么话来,很容易出戏破坏沉浸感,如果是用来当虚拟主播或许能增加不少喜剧效果,但在勿瘾游里就算了。
回到正题,只要我不拉跨一直写个人线勿瘾游的好感度系统就能实现,同伴随行已经有一些单机游戏做到了,像神秘海域、最后生还者。
最大的难点果然还是在战斗系统上,尤其是战斗里会有四个小视频窗口,我有考虑去掉但那样玩家就无法看到同伴在哪儿在干什么了。
我知道如果做不出来那再好的创意也是白搭,想了想要不这样吧:玩家在普攻时松开鼠标不是会返回上帝视角吗,上帝视角时镜头会拉得很远,玩家通过移动摄像头来寻找同伴的位置,然后再按住鼠标切换人物。
切换起来虽然不能像原先的小视频窗口那样方便,但至少制作难度下降了,此外我不要求是即时制战斗,程序人员单独设计出战斗场景,比如在一个纯白空间里玩家可以练习各种招式和连段,先实现最大人数五个角色间的自由切换,之后再搭建背景,雪山或森林。
举个例子,主角一行人来到草原遭遇敌人,进入战斗后加载程序员设计好的草原战斗场景。
尽管我想减轻开发人员的负担但自己实在想不出什么好的办法,诚然模仿其它游戏会比较轻松,但我还是想开创属于新一代人好玩的玩法,不再是传统的战力养成。