嗯,搞不好还可以让林天cos一下原世的人气角色影心啥的。
配合游戏的pv,不愁没有播放量。
在原世,《博德之门》也算是一个老ip了,第一部就取得了不错的成绩和口碑。
不过,这其实和第3部的成功没有太大的关系。
毕竟第一部也是98年的老游戏了,在国内更是没有多少受众。
第3部的成功,完全在于接手制作的拉瑞安工作室诚挚的态度和极致的堆料。
寻常角色扮演的冒险游戏,对于不同对话选项的分支处理,基本停留在两三个不同结果和一些对话上的区别。
但《博德之门3》没有敷衍玩家,做到了很多分支选项都有各自的剧情发展。
玩家的选择真的会导致不同的剧情走向。
这个角度来说,这款游戏真正做到了给玩家一定的自由度。
同时,也让游戏有了很强的可玩性。
原世那些剧情一点不放过的全都要玩家,即便采用独挡大法,过完第一章剧情都花了三十多个小时!
就这,可能都还有遗憾,部分小支线没有彻底跑完。
这个游戏体量相当恐怖了。
当然,像陈晟这样选择了就不后悔,一口气推进的玩家。
也能在《博德之门3》中获得良好的体验。
正因为如此,这款游戏才能在当年拿下tga的年度最佳游戏。
虽然最近tga因为《小机器人》事件被嘲讽野鸡,但在当年,《博德之门3》拿下年度最佳,是没有太多质疑的。
可谓实至名归!
当然,这游戏对于这个世界玩惯了悠闲游戏的玩家来说还是偏硬核了一些。
首先,crpg这类游戏在操作上,就不如《罪恶都市》那样简单无脑。
细究起来,密密麻麻的装备和技能栏,有点陈晟小时候那会儿玩rts游戏时,手指脑子忙不过来的感觉。
同时,游戏的世界观也是相当硬核的。
这也算是欧美游戏一贯的追求。
期间不少带“克系”元素的动画演出,质量颇高,但也确实对玩家受众有一定的要求。
比如林然,只是看一眼,就直接把整个显示屏关掉了。
不过任何游戏都有他们的受众。
陈晟也没有太指望这款游戏能给他带来太大的收益。
这游戏更多是一个测试的作用。
不仅测试系统安排的工作室,也是测试这个世界的审核。
放在原世,这种游戏肯定是不可能在龙国发行的。
光是创立角色那个捏人界面,就够陈晟好好喝一壶了。
这个世界由于之前都是棋牌游戏当道,对于这一块的审查似乎没有太严格。
但在原世经历过焚化局洗礼的陈晟还真不敢就这么大剌剌地送去审核。
反正收购了外国的游戏公司。
《博德之门》陈晟准备直接用汉克的公司在国外发行。
不走国内审核这一套。
算是小小地卡个bug,看看国内有关部门的反应。
这又涉及到一个在原世几乎不可能,在这个世界反而有机会的东西——游戏分级。