地图一共计划了5张,目前主要用于演示,先只做1张。
游戏没有任何职业,但有不同的人物和皮肤
外观性质,玩家如果有喜欢的,可以掏钱购买,或者通过游戏限时活动、特定任务获得。
游戏会通过各种方式,比如从天而降、开地图上的宝箱,给出道具。
玩家只要捡到道具,就可以将道具用于攻击他人,直至击败。
这些道具都没有直接杀伤力,全都是一些奇葩的玩意,比如屎味喷雾
自然,角色也没有,或者说生命值,只有sn值其实就游戏意义上来说,都是一种东西。
当sn值过低,该玩家操控的角色有几率出现失控,比如给出“往左走”的操作指令,角色却往右走,换而言之,一切操作相反
本来苏云准备设计成完全混乱,但那样一来,游戏确实更加真实,玩家却会十分憋屈。
让玩家憋屈也是赚钱的一种方法,但也要分游戏。
很明显,苏云准备亲手制作的游戏,玩家不应承受这种“明明不是我的错,角色自己瞎捷豹走”的憋屈,否则他们很容易愤怒之下,卸载游戏一星差评一气呵成。
一周后,游戏的版本制作完成,人物只有一个,地图只有一张,所有动作都非常僵硬,细节都非常简陋,观感怎么看都是“我就想表达这个意思,意思一下,你看懂就行。”
但游戏的大体机制做的比较完整,基本没有什么b,有也在被苏云测试发现后,找到剔除。
他创建一个简单人机,测试几个小时,确认已经没啥问题后,拿去找龚楠。
“这是你做的?”
亲自试玩这款游戏后,龚楠很惊讶。
苏云还没跟她说已经开始做游戏了呢!
结果不声不响,连演示版本都做好了?
“玩着感觉怎么样?”苏云问。
“嗯,有点魔性,感觉应该蛮有意思,不过长时间玩,可能会很腻。”龚楠很诚实道,将自己的感受全盘托出。
“腻很正常,这款游戏节奏太快,做出来只打算让玩家偶尔玩一玩,调调口味。”苏云道。
至于龚楠口中的“应该”,他也没太在意。
这游戏的特色在于人与人之间的对战,尤其是朋友之间,互相坑人,非常破坏塑料友谊。
目前的演示版本,非常粗糙,尤其一些大招性质的强力道具,使用时会进行短暂的数秒立绘特写,全部都被意思掉。
还有声效,本应使用十分动感快节奏,调动玩家亢奋情绪的背景音乐和道具音效,现在都很意思,许多东西甚至连音效都没有。
“先开发这款游戏,我做主力,你打下手,有问题吗?”苏云问。
“没问题!”龚楠立刻答应。
她等这一天很久了!11